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update : ce billet a été aspiré par la machine Wikio et m'envoie beaucoup de trafic depuis ce matin, je n'ai pas le temps habituellement de faire mumuse avec les digg-like mais si vous voulez aller voter sur mon billet avec la page d'accueil pour objectif c'est ici, et cette fois ça m'amuse! :)

update2 : à l'iPhoneDevCamp 2ème jour - quelques ajouts dans le billet plus bas.


1. Taille du marché. Entre 5 et 6 millions d’iPhones - v1 updatés & 3G inclus – disposent actuellement de l’icône App Store sur leur desktop. Les analystes anticipent 25 millions de combinés en circulation fin 2008, et environ 90 millions fin 2009. Coté iPod Touches, le parc actuel atteindrait 5 millions d’unités upgradées en 2.0 cette semaine.

2. Thèmes. Les trois thèmes les plus porteur sont sans grande surprise la musique, les jeux, et les utilitaires sociaux/communication emblématisés par Tapulous, Facebook for iPhone et Pandora, trois Apps téléchargées à plus d’1 million d’unités chacune.

3. Écosystème. Il est très largement comparé à celui des Apps Facebook et unanimement considéré comme LA nouvelle plateforme offrant le plus d’opportunités aux entrepreneurs et aux third-party developpers à l’heure actuelle.

4. Investisseurs. Comme dans toute phase d’excitation lors de l’apparition d’une nouvelle plateforme, de nombreux investisseurs considèrent que beaucoup de dollars seront « thrown away to entrepreneurs ». L’écosytème des VCs de la vallée et la compétition entre ces derniers étant très sensible aux effets de hype - et c'en est une assez massive. L’iFund, le fond de 100 millions de dollars de Kleiner Perkins dédié aux App iPhone, est sur toutes les bouches. Paradoxalement, 99% des applications existantes constituent des business potentiellement trop petits pour des VCs voire même pour les groupes structurés de business angels. En revanche, tout le monde estime que les opportunités de lifestyle business (i.e : en dessous de 20 millions de dollars/ans) sont nombreuses – overheard : un jeu de casse brique qui génèrerait 2000$ par jour de revenus à son développeur.

Update : ng:moco annonce un fond de $100k destiné à financer 10 jeux sur iPhone. ng:moco est la troisième iPhone company ayant levé avec Kleiner et vient de lancer une course aux talents aujourd'hui à l'iPhoneDevCamp2, day2 - l'exemple Tap Tap Revenge a déjà fait école! Et je pense que l'on va leur envoyer un dossier de candidature pour voir. C'est sans doute la boucle d'investissement gagnante et la plus ouverte aux développeurs indépendants.

5. Publicité. A coté des Apps payantes, on parle d’eCPMs 3 fois supérieurs à ceux traditionnellement constatés dans le mobile chez Admob ce qui n’est pas étonnant au regard de la cible publicitaire « iphone user » et cela devrait accentuer le schisme Apps payantes / Apps gratuites. Admob a sorti un SDK de développement de publicités intégrées à l’iPhone (à voir ici) et sponsorise 200 développeurs à hauteur d’1 millions de $ : c'est-à-dire que les développeurs du programme pourront dépenser $5000 chacun en publicités Admob à l’intérieur d’autres applications du programme qui linkeront directement vers la page d’achat de l’App dans l’App Store. Medialets est également une régie – au positionnement plus créatif; tout le challenge des régies est d'arriver à proposer des pubs aussi classieuses que le phone - à surveiller, et qui fournit d’excellentes ressources sur les chiffres du Store. De ce coté là l’écosystème est en tous points similaire à celui des Apps Facebook avec les développeurs d’applications d’un coté, les social ads networks de l’autre, et des acteurs au positionnement plus englobant qui multiplient ou rachètent les applications les plus populaires (RockYou, Slide, Zynga, SGN pour Facebook, Tapulous pour iPhone).

6. Monétisations alternatives. Coté upselling l’App Store agit comme un circuit de distribution classique avec la possibilité d’upseller des application populaires comme le fait Twitterific avec sa version Premium à $9,99 ou Tap Tap Revenge, qui sortira bientôt des updates payantes embarquant plus de soundstracks (le jeu se joue au rythme d’un bande son qui, si l’on fait la comparaison avec le jeu vidéo équivaudrait à un nouveau circuit ou à une nouvelle map). On parle aussi pas mal d’item-selling (un créneau sur lequel nous sommes) et de monthly subscription, le grâal de la monétisation bien qu’il n’existe pas encore d’exemples convaincants. De manière générale les possibilités sont bien plus vastes que sur le web, avec la différence notoire que les mœurs de consommation sur mobile ont traditionnellement préparé le consommateur à payer (téléphone, abonnement, SMS, WAP surtaxés, etc. plus toutes les applications et jeux ayant jamais été distribués sur mobile, toujours très chers).

7. Jailbreakers Communities. Ce sont les développeurs qui sont actuellement les plus actif au sein de la communauté « post-App Store » et le succès actuel le plus notable, Tap Tap Revenge, est un spin-off de Tap Tap Revolution, une application indie acquise par Bart Decrem, CEO de Tapulous (par ailleurs la société la plus fascinante de ce marché naissant), qui a bâti son équipe en recrutant certains de ses développeurs via les canaux IRC utilisés par les hackers de la première heure, et acheté plus de 30 Applications populaires en jailbreak par ce biais, à l’époque « pré-App Store ».

8. Viralité. Contrairement à Facebook, la canonique fonctionnalité « invitez vos amis » et tout ce qu’elle englobe ne fonctionne pas vraiment sur iPhone. Pour augmenter la stickyness des Apps et le retour des utilisateurs, et éviter le piège produit statique, Tapulous a retenu le modèle média-événementiel – qui va à mon avis très largement se populariser – avec des updates quotidiennes in-App activées à distance via des liens vers le web dans Tap Tap Revenge, des concours hebdomadaires, et des prix à gagner, pour favoriser le bouche à oreille et le buzz hors-App Store.

9. Étoiles. Les classements du Store et les notes attribuées laissent un avantage certain aux Apps gratuites qui bénéficient de manière générale de bien meilleures notes de la part des utilisateurs. Beaucoup de frustration sur le fait que des utilisateurs n’ayant pas acheté/installé une App puissent laisser des reviews. Concernant la manière dont les top25 et top50, j’ai entendu plusieurs fois que même les chef de produit App Store à Cupertino ne devaient pas savoir comment ils étaient calculés ;)

10. Développeurs. L’excitation est très forte et j’ai croisé plus d’un dev aujourd’hui me confiant bosser dans une boite chiante, tâter du SDK depuis quelques mois et cherchant activement un job dans une start-up iPhone. Le fameux NDA en revanche laisse tout monde perplexe et frustré mais s’explique pour beaucoup par le fait que l’App Store et le firmware 2.0 sont encore, eh… en version bêta non déclarée.

11. Start-ups. Coté indie le grand gagnant actuel est Tapulous qui a tenu un panel devant à peine 20 personnes cette après-midi au iPhonedevcamp (il parlait à l’heure des pizzas) et qui doit avoir la vision la plus claire de ce marché. Ces conseils : releaser rapidement un produit, l’améliorer en fonction des retours, enclencher la hype machine. Distribuer son App gratuitement, trouver des modèles de monétisation a posteriori. Le ration App payante/gratuite en termes de distribution est actuellement de 1 à 10 – et devrait aller en s’accentuant. Tap Tap Revenge, avec 1 millions de downloads pour un parc de 5 millions de combinés, détient pour le moment un impressionnant 20% du marché. De l’autre coté du spectre, les gros éditeurs, Electronic Arts en tête, arrivent tête baissée dans le Store!

12. Geek. Alors que je quitte les bureaux d’Adobe où se tient l'iPhonedevcamp, deux développeurs se sont mis en tête de synchroniser leurs deux iPhones simplement en les collant l’un à l’autre, et en faisant détecter à l’un le bit rate de l’autre via le code binaire généré par le vibreur de l’appareil, dans la plus pure tradition du morse ancien.