Toujours en rapport avec les notes d'Adrian Crook au VGSummit 2007.

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Pour continuer sur le débrief des notes du VGSummit et les objets virtuels : quelques chiffres !

Et celui qui revient de manière récurrente c’est 5%. C’est le taux de conversion moyen constaté - surtout sur des applications ludiques/socialesdans des processus d’achat d’objets virtuels.

C’est toujours aussi intéressant que cette théorie qui expliquait que dans les communautés user generated content-based 1% des utilisateurs contribuaient extrêmement activement et 4% moyennement activement, ce qui était suffisant pour faire fonctionner l’ensemble avec 95% d’utilisateurs passifs et profiteurs. Bref des chiffres plus réalistes qui faisaient retomber l’euphorie des hamsters joviaux UGC-fanatiques du tout-communautaire des débuts du Web 2.0. Un chiffre qui montre donc que même sur des applications parvenues à des masses critiques suffisantes pour que les effets de volumes valident les statistiques, une toute petite minorité des utilisateurs consomment des objets virtuels.

Est-ce que ce sont des chiffres absolus ou existe-t-il une long tail des objets virtuels ? Ca il faudrait entrer dans le back-office de Habbo pour le dire ! Mais en tout cas un 5% qui peut-être augmenté, comme on l'a vu ici - d'ailleurs c'est un peu la finalité de ce blog et de mon essai que de lister et/ou déterminer ces possibilités.

Note : est-il tout à fait pertinent de parler de taux de conversion pour les objets virtuels ? Dans l'absolu pas vraiment même si la formule reste significative.

Dans cette lignée il y a aussi cette théorie, tirée du panel Nexon.net au VGSUmmit 2007, qui considère que 95% des utilisateurs qui ne passent pas à l’acte d’achat peuvent être valorisés comme du contenu de haute qualité pour les 5% qui achètent. C’est une théorie vraiment intéressante mais qui reste à bien des égards une sorte d’abstraction mentale puisqu’il est plus intéressant d’essayer de réduire ces 95% plutôt que de les valoriser virtuellement, non ?

Référents :
Habbo : De 5 à 15% des utilisateurs passent à l’acte d’achat.
Dans Meez, 25% des utilisateurs achètent des devises, 75% les gagnent in-game.
Aussi mon billet sur Battlefield 2 :
Ben Cousins de DICE (le studio qui développe BF pour EA) déclare que 95% des joueurs n'achèteront pas, mais, rajoute Gerhard Florin, la minorité de joueurs qui consommera dépensera de $15 à $20/mensuel.

Bref 5%, ça semble le chiffre à garder en tête pour les objets virtuels, comme 1% pour le CTR, 15% pour l’ouverture de mail et 5% pour le click in-mail, etc. Grosso-modo hein, tout dépend du contexte, juste des chiffres virtuels qui flottent dans votre tête comme des référents moyens.

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Consommateur d’objets virtuels, quel est ton profil ?

Gopets : ARPU max réalisé sur le segment des femmes de 30 ans et plus.
Nexon : 50% des utilisateurs ont entre 13 et 24 ans.
Habbo : 70% des utilisateurs ont entre 13 et 16 ans.
Gaia Online : 13-24 ans.
Kongregate a 650k VU/M, majoritairement des jeunes, masculins.
L’audience de K2 est de 25-35 ans, composée de hardcore gamers.

Bref ça ne change pas, visez les jeunes, visez les femmes.

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Ratios objets virtuels/CA total :

Nexon.net : 85%
Tencent.com : 65%

Ce qui prouve bien l'efficacité des modèles mixtes, Hot Or Not en est le parfait exemple qui génère 40% de ses revenus en fleurs virtuelles et 60% en publicité, ou dans une moindre mesure Facebook qui tire $15M de ses $150/200M (les chiffres diffèrent de sources en sources) 2007 de ses objets virtuels (d'ailleurs ils pourraient faire tellement mieux à mon avis ...).

HorOrNot qui vient de se vendre manifestement hier. Ca me rappelle d'ailleurs cette anecdote fin mai 2007 quand était paru cette article sur Techcrunch et où l'on s'était dit avec un copain dans notre totale ingénuité "tiens pas bête ce concept, si on faisait le mee-too européen ?" et deux jours plus tard au moins 5 différents, manifestement en développement depuis assez longtemps, se lançaient, out of stealth mode du fait de l'attention créée par Techcrunch !

ARPUs

Neopets : Le panier moyen est de $15-10 pour une tenue complète.
L’ARPU moyen de Habbo est de $15.
Puzzle Pirates génère $100 par vie d’utilisateur.