Valoriser les objets virtuels par leur contrepartie physique
Par Simon le vendredi 1 février 2008, 11:10 - Virtual Goods - Lien permanent
Un billet sur une autre de mes intuitions, toujours en débriefing des notes d'Adrian Crook au VGSummit.
Poser sur le même plan les objets virtuels et leur contrepartie physique permet de valoriser les virtuels, d’aider à gommer la différence psychologique entre les deux et du coup de donner une consistance nouvelle aux premiers.
Je m’appuie sur une mini théorie dont je ne dois pas avoir la primeur loin de là, mais comme il n’existe justement pas de ressource identifiée et fiable sur le sujet mais uniquement des idées & théories éparses sur le Web, j’ai accepté depuis longtemps de réinventer la roue à chaque article. Ca n’est d’ailleurs pas une sensation très agréable mais bon.
Bref je m’appuie sur l’idée que créer un avatar semble déjà plus normal que
d’acheter un objet virtuel. En effet, un avatar possède déjà sa contrepartie
physique : soi . Il y a évidemment d'autres mécanismes
mais je ne retiens que cet aspect de niveau assez basique qui consiste à
dire : lui c'est moi, je suis son référent physique, je me projette
plus ou moins dans lui et il a de la valeur car il me
représente.
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Equiper son avatar d’objets revient donc à s’équiper à travers son avatar. Il y a là un double saut : Soi vers Avatar vers Objet. Mais ce saut peut être atténué si la contrepartie physique de l’objet existe. On a du coup : Soi vers Avatar / Objet virtuel vers Objet physique (une sorte de chemin en U en fait).
Avoir en creux l'existence d'une contrepartie physique voire même, le simple fait de sa possibilité, valorise le virtuel. Exemple : sur la home ou dans les pages d'un site X (ou d'un site Y ou Z, allons allons..)... il suffit de dire "Possiblité d'acquérir physiquement vos objets" : déjà l'évocation de cette possibilité crée de la valeur et déclenche tout un univers de crédibilisation des objets, du site, voire aussi du sérieux de ses éditeurs "ah, il y a du physique derrière". Ensuite développer l'offre commerciale qui va avec est une histoire de logistique.
Référent : Entropia vous permet d’acheter l’objet physique représentant son objet virtuel.
Dans cette logique une étape intéressante d'upselling par la customisation
serait de proposer aux utilisateurs de payer pour accéder à la customisation de
leurs objets virtuels comme c’est le cas par exemple en version physique chez
Spreadshirt qui facture un $16
de base pour le tee-shirt et un $X variable en fonction de la
« lourdeur » de la customisation apportée.

Du coup une autre étape intéressante serait de pouvoir proposer à ses
utilisateurs de commander une version physique de leurs objets virtuels,
customisés ou pas. Comme sur Figureprints d’ailleurs, dont le site est toujours down je crois, à
cause du nombre de demandes.
Ou comme si Hot or Not
proposait un bunddle à $35 pour l’achat d’une rose virtuelle + de l’envoi d’une
rose physique au domicile de l’heureuse élue.

D’ailleurs pour revenir sur Figureprints.com, je me demandais dans quelle mesure l'arrivée des imprimantes 3D n'allait pas ouvrir des perspectives intéressantes à toute une nouvelle génération de petits e-commerçants/artisans - souvent designers - ayant emprunté pour acquérir leur outil de production et faisant valoir leur talent (modélisation 3D / éventuellement peinture et colorisation)... Une sorte de retour à d'anciens modèles d'artisanat avec un progrès des moyens.
Un peu ce que Patrice Cassard est en train de nous préparer à un niveau que j’imagine bien entre l’artisanat (pour le demi à la débauche) et la start-up (pour le financement et le sérieux).
Bref toute une long tail d'artisans du web accolés à l'industrie des objets virtuels et du design, et dont la valeur résiderait dans le talent manuel !
Référent : Craig Sherman (Gaia Online) rapporte l’histoire d’une personne rencontrée sur leur stand à un salon, qui avait acheté le chapeau OMG (originellement créé dans Gaïa Online) et qui se disait heureux d’avoir pu acheter le chapeau réel car il avait raté le virtuel in-game (pour cause de série limitée).


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