''Voici le reste des notes en vrac d'Adrian Crook, business par business.

Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques notes perso par-ci par-là.

Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : clic it.''

Les objets virtuels, pourquoi ça compte ?

  • « Vous brûlez les mêmes neurones quand un avatar vous sourit que quand une vraie personne le fait ».
  • Pour les publics jeunes de 25 ans et moins, il n’y a plus de différence entre les expérience online et offline. Le online est le monde réel.
  • Daniel James : « La qualité graphique n’est pas importante ; c’est l’esprit qui recrée la situation ».
  • Les mondes virtuels c'est comme partir en vacances : vous devez changer votre devise pour la devise locale pour pouvoir pénétrer dans l’expérience utilisateur. (Ndt : traduction pas top mais image sympa non ?).

Les Objets Virtuels, Mainstream ou Pas ?

  • Les items de Dogster sont gratuits et supportés par la publicité.
  • James Hong de HotorNot. Sur HotOrNot les utilisateurs peuvent acheter des roses valant jusqu’à 10$. Ces roses meurent 10 jours plus tard. Les concepteurs du site sont partis de la vraie vie en attribuant à ces fleurs trois dimensions valorisables : la fleur elle-même, le geste du don et la valeur de trophée, et en postulant que si les fleurs de HotOrNot avaient deux sur trois de ces dimensions, ce serait suffisant pour marcher. Dont acte. La rose à $10 (les prix démarrent à $1) est la plus cher de toutes mais c’est aussi la plus vendue (achetée, offerte). James Hong sur l’élasticité des prix : « Il n’est pas impossible que nous augmentions encore la valeur de ces roses nous n’en vendions pas encore plus ! »
  • Jia Shen de RockYou! Compare les réseaux sociaux aux premiers jours du lycée « ce que vous montrez ,ce que vous valez » pour expliquer pourquoi les utilisateurs achètent des widgets pour décorer leurs pages.
  • Sur le modèle de Facebook, les panélistes ont estimé que la gamme d’objets n’était pas suffisamment étendue ne permettant pas aux utilisateurs d’en percevoir la valeur par comparaison relative. L’idée a été émise qu’un cadeau à $100 aurait beaucoup plus d’impact qu’une légion d’objets à $1.

Quand les Objets Virtuels rencontrent l’Entertainment

  • Kongregate a 650k VU/M, majoritairement des jeunes, masculins.
  • Dans Meez, 25% des utilisateurs achètent des devises, 75% des gagnent in-game.
  • Les panélistes ont réalisé qu’il n’existait pas dans la vraie vie de « subscription package » (payer mensuellement pour un chien, pour 2 enfants, etc.) alors pourquoi en voudrions-nous dans des mondes virtuels ? I.e : ce modèle ne fait ne fais autant sens intrinsèquement que la liberté offerte par la vente libre d’objet virtuels (Ndt : Oui mais met en scène des mécanismes de don et de manque bien plus efficaces).
  • GoPets embauche ses propres utilisateurs comme Community Managers, ils appellent ça du « homesourcing » (Ndt : quelquechose qu’on faisait déjà en 2003 – et encore aujourd'hui je suppose - sur Esfrance.net et dans les communautés de gamers en général).
  • Meez pense que les utilisateurs les plus loyaux sont les femmes.
  • Un point intéressant sur l’épineux problème de bannir quelqu’un d’un monde virtuel après que ce dernier a acheté un objet virtuel dont il peut évidemment clamer l’authentique propriété. Dans ce cas là, un des solutions serait de vendre ses objets sur le second marché (si tant est que ces objets ont été achetés légalement) et de leur en reverser une partie du produit, comme un vrai gouvernement le ferait.
  • Un sondage sur GoPets révèle que les utilisateurs préfèrent être appelés des Citoyens plutôt que des Utilisateurs.