Voici le reste des notes en vrac d'Adrian Crook, business par business.

Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques notes perso par-ci par-là.

Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : clic it.

Nexon.net

  • Un tiers de la population Coréenne joue, ou a déjà joué à un jeu Nexon.
  • $230 millions de revenus en 2005, dont 85% générés par la vente d’objets virtuels.
  • L’endroit où l’on habille son personnage s’appelle la « dressing room » (Ndt : Stardoll reste mon référent là-dessus).
  • Montrer son personnage dans un maximum d’endroits fait augmenter la valeur de ses customizations.
  • La durée de vie moyenne d’un utilisateur dans Nexon est de 2-4 ans.

Les objets virtuels sont dissociés en trois catégories :

1°/ Décoratifs 2°/ Fonctionnels 3°/ Décoratifs et fonctionnels

(Note perso : ça c'est juste ess-en-tiel dans la mise en scène des objets, j'y reviendrai - longuement).

  • Exemple d’item fonctionnel : accéder au tracking et au display de ses stats.
  • Exemple d’item décoratif : les habits.
  • Il faut être précautionneux dans le dosage des items fonctionnels pour ne pas induire de déséquilibres ou de barrières à l’entrée pour les nouveaux arrivants.
  • Prix moyen d’un item fonctionnel : 60c - $1.80
  • Prix moyen d’un item décoratif : 90c - $4.50
  • Prix moyen d’un item décoratif et fonctionnel : 60c - $10.
  • Pourquoi des objets virtuels : car ils sont porteurs de sens mais aussi car ils enrichissent l’expérience.

Kart Rider

  • 15 millions d’inscrits, 25% en Corée
  • 220k PCU en février 2005 (Ndt : PCU someone ?)
  • Lancement prévu aux US pour bientôt
  • Nouveau focus : développer l’aspect publicitaire mais aussi le placement de produit comme nouvelles sources de revenus.
  • Les joueurs non-payants sont considérés comme du contenu pour les joueurs payants (Ndt : WOW, j’adore cette théorie).
  • Il y a une division claire entre les points de jeu (monnaie « d’attention ») et les cash points (monnaie fondée sur des devises réelles) – il serait trop compliqué de gérer toutes les significations du jeu avec une seule monnaie, c’est pourquoi il ne faut pas essayer de les fusionner.
  • 50% des utilisateurs de Nexon ont entre 13 et 24 ans, c’est pourquoi les cartes prépayées sont vitales.