Quelques infos MMO+objets virtuels en provenance du CES 2008
Par Simon le mercredi 16 janvier 2008, 22:09 - Virtual Goods - Lien permanent
1°/ Tout d'abord, le joueur de F2P nord-américain dépenserait en moyenne 20$ par mois en objets virtuels. GASP !
F2P : de l'expression anglaise « Free to Play », qui désigne un jeu en ligne, accessible gratuitement (dont le client peut être librement téléchargé et sans abonnement mensuel pour accéder aux serveurs de jeu). Ces jeux sont généralement financés par la publicité ou un système d'Item Mall.
Je rajouterai qu'un BBG (Browser-Based Game) comme Duels.com s'apparente à un F2P même si le terme concerne plus la partie "Jeux Vidéo" de ce secteur et qu'il y a encore une disctinction pas très claire entre F2P et BBG. Ensuite, "Item Mall", pour ceux qui ne connaissent pas le terme signifie basiquement un Shop d'objets virtuels - c'est le terme américain quoi. Le meilleur des exemples que je connaisse est de loin celui de Stardoll. Y faire un tour revient à bien comprendre le concept de Mall.
2°/ Pour Lars Buttler, CEO de Trion World Network (qui développe actuellement un MMORPG non encore annoncé inspiré d'une licence de la Warner), l'Europe représente « 400 millions de personnes à fort pouvoir d'achat, vivant en paix et ayant du temps pour jouer ».
Special Big Up au "vivant en paix" !
3°/ La commercialisation d'objets virtuels semble être un modèle plus attractif, mais nécessitant manifestement un encadrement strict. David Chistensen, en poste chez IGE (le principal pourvoyeur illicite d'objets virtuels) avant de rejoindre SOE, prophétise la mort prochaine de ce « second marché » où l'on s'échange objets, pièces d'or et personnages de MMO en devises réelles de façon illicite. Ces pratiques « posent des difficultés aux éditeurs, notamment pour les supports clients ». Mais faute de pouvoir l'éradiquer, ils seront appropriés par les éditeurs. Kris Alexander (Akamai) confirme : « dès lors que vous avez un objet ayant une valeur, un marché émergera pour permettre les échanges et tout le monde gagnerait à ce qu'il se développe de façon officielle et contrôlée afin que l'utilisateur bénéficie d'un service sûr ».
Sparter en tout cas est une autre de ces tentative (// IGE). Je comprends cela dit que les éditeurs soient moyennement chauds pour voir un tiers gérer ce justeux second marché quand ils pourraient le faire eux-même. Le défi de Sparter & Co. : embaucher assez de bizdevs pour faire signer des revshare agreements à tout le monde. Intéressant ce combat pour le second marché.
4° Face aux 9,3 millions d'utilisateurs de World of Warcraft, Runescape en afficherait quelque 17 millions selon Steve Goldstein (Flagship Studios). Le « free-to-play est aujourd'hui le marché dominant en matière de MMORPG », notamment grâce à l'accessibilité de ces jeux. Même si l'on peut sans doute discuter à la fois les chiffres et l'affirmation, le secteur semble lucratif puisque selon David Christiansen (SOE), les joueurs de MMO « free-to-play » dépensent en moyenne 20$ par mois en objets virtuels et s'avèrent plus rentable que les joueurs s'acquittant d'un abonnement mensuel (d'une quinzaine de dollars en moyenne).
Si c'est vrai je prends une sacrée claque mais en même temps ça me conforte dans mes convictions. Les F2P génèrent on average plus de cash que les MMO payants ? Runescape totalise 17 MILLIONS DE MEMBRES ??? WOW. Je savais que c'était un des bigfoot du secteur mais pas à ce point là. A mon avis ce sont quand même des chiffres de conférence // qui ne prennent pas en compte les profils morts.
Cela dit, faisons un petit calcul in real time avec les stats que j'ai et par rapport à Zepirates.com, un petit F2P/BBG que j'aime bien et dont je vous reparlerai.
Runescape
Online now : 143433
Total : 17000000
Ratio ON/T = 0,0084
Zepirates
Online now : 705
Total : 752045
Ratio ON/T = 0,0009
Est-ce qu'on estime que ça se tient ? Dans le sens où Runescape est plus ancien et a donc plus de profils morts sur les total subscribers annoncé ? Don't take my word for gospel man dirait le Kiwi de chez Google.

