[Part.3] Duels.com, mise à plat
Par Simon le mercredi 16 janvier 2008, 21:29 - Virtual Goods - Lien permanent
1°
Le top de l'Entertainment, le multiplayer = l'addiction. Référence : Counter Strike.
Addiction = dépassement du stade 1 de l'Entertainment = engagement//valeurs.
Image : Entertainment stade 1 = souriant, dos dans le fond du canapé. Entertainment stade 2 = concentré, dos relevé, coudes sur les genoux.
2°
Ouverture sur l'environnement.
1 : focus sur son personnage, divertissement fondé sur l'identification à son avatar, construction narcissique. Je le construis, il me représente.
2 : l'avatar a atteint un stade intéressant, je lève les yeux et balaye le champ des possibles ouvert grâce à ce niveau de complétude.
One to one // one to few-all
Entre les deux, phase transitoire à durée indéterminée : opportunité. Exactement comme les joueurs qui achètent leur perso level60 à WOW pour accéder plus vite au battlefield des grands.
3°
Dans une économie basée sur de la monnaie//des objets virtuels, stratégie efficace de division des devises. Courante versus Premium. Possibilité ouverte : confort d'utilisation. (Confort Vs. Nécessité) (Confort = monnaie premium // Nécessité = monnaie standard).
4°
Favoriser l'acte d'achat : faire goûter, si possible par le biais d'une pirouette. Ca n'est pas l'utilisateur qui a acquis lui-même, c'est une faveur qui lui a été accordée. Faveur limitée.
5°
Step 3 de l'Entertainment : l'utilisateur accède via la narration à un statut de pouvoir qui le distingue, qui l'élève.
Step 1 : confort. Step 2 : conscience d'un objectif, besoin d'accélérer, impatience. Step 3 : objectif tout proche, objectif = pouvoir = statut = moment critique // acte d'achat.
6°
Dernière notion un peu séparée : l'Abondance.
On la retrouve chez Stardoll ou les utilisatrices pètent littérallement les plombs devant l'immensité des achats possibles. Idem chez Duels, le nombre d'item est faramineux.
Psychologiquement, l'abondance éloigne les frontières du réel. Quand il y a VRAIMENT BEAUCOUP d'objets virtuels, ils paraissent tout de suite plus vrai.
De plus grosse influence sur les prix. Plus la gamme est étendue plus les stratégies de pricing peuvent être finement ajustées. Ensuite, si le prix moyen d'un objet est disons, 3$, et qu'il y a 10 objets, j'ai l'impression que ces objets-là paraissent plus cher que si il y a 10 000 objets virtuels à 3$ pièce. Le prix moyen psychologique d'ensemble, unitaire/total, est du coup beaucoup plus bas. Je sais pas si je suis très clair sur ce coup là. Une chose est sur en tout cas, mieux vaut un shop plein à craquer qu'un shop design façon Colette avec deux bouts de tissus sur trois ceintres.

