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  <title>Sur les Objets Virtuels... E-business. Design. Ideas. - Virtual Goods</title>
  <link>http://www.virtualgoodz.com/</link>
  <description>Sur les Objets Virtuels... E-business. Design. Ideas.</description>
  <language>fr</language>
  <pubDate>Thu, 24 Jul 2008 08:44:38 +0200</pubDate>
  <copyright></copyright>
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    <title>EA Games : it's not ALL in the game</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/04/01/EA-Games-%3A-its-not-ALL-in-the-game</link>
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    <pubDate>Tue, 01 Apr 2008 22:12:00 +0200</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Les &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;FPS&lt;/a&gt; &lt;em&gt;(First Person Shooter)&lt;/em&gt; sont un type de jeu
&lt;del&gt;très&lt;/del&gt; assez mal adapté aux &lt;strong&gt;objets virtuels&lt;/strong&gt;. Ces
&lt;strong&gt;gameplays&lt;/strong&gt; sans temps morts avec de faibles d'interaction entre
joueurs offrent peu de prise à des phénomènes d'&lt;strong&gt;offre et de
demande&lt;/strong&gt; et/ou &lt;strong&gt;à des préoccupations d'ordre
statutaire&lt;/strong&gt;. C'est pourquoi les génies du marketing de chez &lt;a href=&quot;http://www.ea.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Electronic Arts&lt;/a&gt; &lt;em&gt;(d'ailleurs c'est
assez marrant parce que les bureau de &lt;a href=&quot;http://www.creativefeed.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Creativefeed&lt;/a&gt; à SF sont embedded dans ceux de &lt;a href=&quot;http://sfheat.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;HEAT&lt;/a&gt;, une agence design qui travaille
pour &lt;a href=&quot;http://www.ea.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;EA&lt;/a&gt;, donc je passe mes
journées au milieu de logos et sketchs brandés EA etc...bref.)&lt;/em&gt; n'y vont
pas avec des pincettes pour refourguer leurs bonus payants au sein &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/21/New-Battlefield-New-Business-Model&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;du dernier
Battlefield dont je parlais ici.&lt;/a&gt; Du coup j'ai bien l'impression qu'ils se
font déchirer dans cette vidéo :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; data=&quot;http://www.youtube.com/v/N2y8p2Na-Bo&amp;amp;hlcolors=background:DDDDDD;glow:FFFFFF;foreground:333333;special:FFC300;&amp;amp;related=1&quot; height=&quot;355&quot; width=&quot;425&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/N2y8p2Na-Bo&amp;amp;hlcolors=background:DDDDDD;glow:FFFFFF;foreground:333333;special:FFC300;&amp;amp;related=1&quot; /&gt;
&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;transparent&quot; /&gt;
&lt;p&gt;blabla descriptif&lt;/p&gt;
&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nofrag.com/2008/mar/31/28342/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Via&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Graphique sur l'ascension des modèles Free-to-Play et du modèle économique associé : les objets virtuels</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/25/Free-to-Play-modele-economique-objets-virtuels</link>
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    <pubDate>Mon, 25 Feb 2008 12:40:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/graphique_revolution.png&quot; alt=&quot;graphique_revolution.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'ai fait ce petit graphique rapidement, pris d'inspiration, et le poste
ici. Je le modifierai sans doute dans le futur. Je suis assez fasciné par la
révolution silencieuse qui s'opère en ce moment et qui voit toutes les formes
de jeux, &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/21/New-Battlefield-New-Business-Model&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;des jeux vidéo graphiques old-school façon FPS&lt;/a&gt;, STR ou
car-race, jusqu'aux social games les plus simples &lt;em&gt;(text-based)&lt;/em&gt; aux
plus évolués &lt;em&gt;(client-based)&lt;/em&gt; tous &lt;strong&gt;converger lentement mais
surement dans notre &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/10/Instant-Action-%3A-la-3D-brower-based&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;navigateur&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; sous les effets conjugués de l'augmentation de la
bande passante disponible, de l'adaptation &lt;a href=&quot;http://www.quakelive.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;des standards graphiques aux standards du Web&lt;/a&gt;, de l'intérêt
que les éditeurs témoignent au Web social et ses &lt;a href=&quot;http://www.nexon.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;des plateformes associées&lt;/a&gt; mais aussi
des &lt;a href=&quot;http://www.trackmanianations.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;modes de
distribution online&lt;/a&gt;, des modèles &lt;a href=&quot;http://www.runescape.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Free-to-Play&lt;/a&gt; et de leur modèle économique associé :
&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/2008/01/28/three-use-cases-for-virtual-goods/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;les objets virtuels&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;, spécialement conçu pour
permettre une adoption massive d'un jeu, tout en adressant une cible
&lt;em&gt;(très)&lt;/em&gt; jeune, bien plus à l'aise avec les micro-paiements qu'avec la
CB et les abonnements fixes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Je reviendrai sur tout ça. Ça sera même je pense, la pierre
angulaire de mon introduction !&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Manipuler des objets virtuels par la pensée !</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/24/Manipuler-des-objets-virtuels-par-la-pensee</link>
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    <pubDate>Sun, 24 Feb 2008 17:10:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;strong&gt;La science-fiction nous rattrape !&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/casque_pensee.png&quot; alt=&quot;casque_pensee.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Présenté à la &lt;a href=&quot;http://www.gdconf.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Game Developpers
Conference 08&lt;/a&gt; qui se tenait à San Francisco cette semaine &lt;em&gt;(c'est là où
je regrette bien le retard que j'ai pris puisque si j'étais arrivé le 11 comme
prévu j'aurais peut-être pu y faire un saut...!)&lt;/em&gt;, voici le premier casque
capable d'interpréter l'activité du cerveau à des fins de gameplay. Nous vivons
une époque formidable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.emotiv.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Emotiv Systems&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>La fraude...</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/20/la-fraude</link>
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    <pubDate>Wed, 20 Feb 2008 12:37:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/fraude_objets_virtuels.png&quot; alt=&quot;fraude_objets_virtuels.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Reçu ce matin, un de email de service d'&lt;a href=&quot;http://www.ars-regendi.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Ars-Regendi&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(sorte
de concurrent moche moins abouti mais pré-existant d'&lt;a href=&quot;http://www.erepublik.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Erepublik&lt;/a&gt;)&lt;/em&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Dear pl4tine,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;We found out, that some users created multiple accounts for getting Premium
status. We set those users back to Basic and deleted their second state. Next
time we will delete all interrelated accounts without warning. Additionally, in
near future all accounts will be deleted, who found no state at all or played
only for a couple of days.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In the change to the next quarter we are going to insert an improved version
of the matrix (the formula system). We tested it extensively and it brings
better and more realistic results than the old matrix. Some states will die
then, due to corrections in the new matrix - that means, those states could
only survive until now, because there were small mistakes in the old
matrix.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Have fun, the team from www.ars-regendi.com&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bref une sombre histoire de multi-comptes créés à fin d'augmenter
ses stats et/ou de &lt;em&gt;farmer&lt;/em&gt; la monnaie du jeu et/ou de frauder via des
échanges d'objets qui oblige le site à communiquer sur ses failles (tout en
prévenant au passage les éventuels fraudeurs, qu'ils veillent...).&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'occasion pour moi de partager avec vous quelques requêtes par lesquelles
des internautes arrivent sur mon blog... plutôt intéressant vu que j'attire
autant des requêtes sérieuses que &lt;strong&gt;des requêtes de petits fraudeurs
d'objets et monnaies virtuelles&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/code_transaction_habbo.png&quot; alt=&quot;code_transaction_habbo.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/echange_objet_habbo.png&quot; alt=&quot;echange_objet_habbo.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/gold_erepublik.png&quot; alt=&quot;gold_erepublik.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/se_styler_stardoll.png&quot; alt=&quot;se_styler_stardoll.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'avoue que le &amp;quot;&lt;strong&gt;se stylé sans payer sur stardoll&lt;/strong&gt;&amp;quot; m'a
vraiment fait rire quand j'ai commencé à essayer d'imaginer le visage de celle
ou celui qui avait bien pu taper ça. =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/sulake_claim_youtube.png&quot; alt=&quot;sulake_claim_youtube.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
En terme de fraude sur sa plateforme, &lt;a href=&quot;http://www.habbo.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Habbo&lt;/a&gt; est un concurrent &lt;strong&gt;hors-norme&lt;/strong&gt;. Le nombre de
posts, forums et sites sur le sujet sont légions &lt;em&gt;(500 000 résultats sur
&amp;quot;hack habbo&amp;quot;)&lt;/em&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;YouTube&lt;/a&gt;
regorge &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/results?search_query=hack+habbo&amp;amp;search_type=&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;de vidéos qui expliquent plus ou moins comment frauder&lt;/a&gt;
&lt;em&gt;(beaucoup sont très vite retirées)&lt;/em&gt;, et surtout le monde virtuel de
&lt;a href=&quot;http://www.sulake.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Sulake&lt;/a&gt; a été le théâtre de
certaines escroqueries assez spectaculaires du genre &lt;a href=&quot;http://www.infos-du-net.com/actualite/12253-voleurs-virtuels-habbo.html&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Un jeune hollandais de 17 ans accusé d’avoir volé pour 4000 euros
d'objets virtuels dans Habbo Hotel&lt;/a&gt; qui d'ailleurs expliquait que
&lt;em&gt;l'unique façon d'être un voleur dans Habbo est de &lt;a href=&quot;http://habbofreecredits.iespana.es/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;récupérer les
identifiants&lt;/a&gt; d'un utilisateur pour lui dérober ses affaires&lt;/em&gt; tellement
les systèmes de sécurité de &lt;a href=&quot;http://www.habbo.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Habbo&lt;/a&gt; sont bien rôdés et efficace.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;vous devez tout &amp;quot;sérialiser&amp;quot; de manière à pouvoir retracer le
parcours de la moindre pièce ou le moindre objet, depuis le moment de leur mise
en circulation dans le jeu.&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://www.areae.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Raph Koster&lt;/a&gt; de &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/20/www.areae.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Areae&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au final je suppose que la problématique, &lt;strong&gt;est de ménager
suffisamment de liberté à ses utilisateurs&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(qui sinon vous le
réclameront sans cesse à partir du moment ou la narration/les objets auront
pris de la valeur pour eux)&lt;/em&gt; sans s'ouvrir &lt;strong&gt;de trop grosses failles
de sécurité&lt;/strong&gt;...&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Je cherchais une image sympa et explicite pour illustrer cet
article.... je suppose que &lt;a href=&quot;http://www.bankgalerie.com/content/pics/expotetedure/Voleurs.jpg&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;celle-ci&lt;/a&gt; est un peu forte...).&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Edit.&lt;/strong&gt; Voilà ce qui vient d'arriver aujourd'hui ^^&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/VRAC_2/objet_virtuel_habbo.png&quot; alt=&quot;objet_virtuel_habbo.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Objets Virtuels : des chiffres !</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/12/Objets-Virtuels-%3A-des-chiffres</link>
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    <pubDate>Tue, 12 Feb 2008 22:42:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;em&gt;Toujours en rapport avec &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;les notes d'Adrian Crook&lt;/a&gt; au VGSummit 2007.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/chiffres_objets_virtuels.png&quot; alt=&quot;chiffres_objets_virtuels.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Pour continuer sur le débrief des notes du VGSummit et les objets
virtuels : quelques chiffres !&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Et celui qui revient de manière récurrente &lt;strong&gt;c’est 5%&lt;/strong&gt;.
&lt;strong&gt;C’est le taux de conversion moyen constaté&lt;/strong&gt; - &lt;em&gt;surtout sur
des applications ludiques/sociales&lt;/em&gt; – &lt;strong&gt;dans des processus d’achat
d’objets virtuels&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C’est toujours aussi intéressant que cette théorie qui expliquait que dans
les communautés user generated content-based &lt;strong&gt;1%&lt;/strong&gt; des
utilisateurs contribuaient extrêmement activement et &lt;strong&gt;4%&lt;/strong&gt;
moyennement activement, ce qui était suffisant pour faire fonctionner
l’ensemble avec &lt;strong&gt;95%&lt;/strong&gt; d’utilisateurs passifs et profiteurs. Bref
des chiffres plus réalistes qui faisaient retomber l’euphorie des hamsters
joviaux UGC-fanatiques du tout-communautaire des débuts du Web 2.0. Un chiffre
qui montre donc que même sur des applications parvenues à des masses critiques
suffisantes pour que les effets de volumes valident les statistiques,
&lt;strong&gt;une toute petite minorité des utilisateurs consomment des objets
virtuels.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Est-ce que ce sont des chiffres absolus ou existe-t-il une long tail
des objets virtuels ?&lt;/strong&gt; Ca il faudrait entrer dans le back-office de
Habbo pour le dire ! Mais en tout cas un &lt;strong&gt;5%&lt;/strong&gt; qui peut-être
augmenté, &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/08/Objets-virtuels-%3A-sur-les-mecanismes-de-double-de-devises&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;comme on l'a vu ici&lt;/a&gt; - &lt;em&gt;d'ailleurs c'est un peu la finalité
de ce blog et de mon essai que de lister et/ou déterminer ces
possibilités&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Note&lt;/strong&gt; : est-il tout à fait pertinent de parler de
taux de conversion pour les objets virtuels ? Dans l'absolu pas vraiment
même si la formule reste significative.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cette lignée il y a aussi cette théorie, &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart4%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Nexonnet-Kart-Rider&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;tirée du panel Nexon.net au VGSUmmit 2007&lt;/a&gt;, qui considère que
&lt;strong&gt;95%&lt;/strong&gt; des utilisateurs qui ne passent pas à l’acte d’achat
peuvent être valorisés comme du contenu de haute qualité pour les
&lt;strong&gt;5%&lt;/strong&gt; qui achètent. C’est une théorie vraiment intéressante mais
qui reste à bien des égards une sorte d’abstraction mentale puisqu’il est plus
intéressant d’essayer de réduire ces &lt;strong&gt;95%&lt;/strong&gt; plutôt que de les
valoriser virtuellement, non ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Référents&lt;/ins&gt; :&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.habbo.fr/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Habbo&lt;/a&gt; : De
&lt;strong&gt;5&lt;/strong&gt; à &lt;strong&gt;15%&lt;/strong&gt; des utilisateurs passent à l’acte
d’achat.&lt;br /&gt;
Dans &lt;a href=&quot;http://www.meez.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Meez&lt;/a&gt;,
&lt;strong&gt;25%&lt;/strong&gt; des utilisateurs achètent des devises,
&lt;strong&gt;75%&lt;/strong&gt; les gagnent in-game.&lt;br /&gt;
&lt;ins&gt;Aussi mon billet sur &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/21/New-Battlefield-New-Business-Model&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Battlefield
2&lt;/a&gt;&lt;/ins&gt; :&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Ben Cousins de DICE (le studio qui développe BF pour EA) déclare que
&lt;strong&gt;95%&lt;/strong&gt; des joueurs n'achèteront pas, mais, rajoute Gerhard
Florin, la minorité de joueurs qui consommera dépensera de $15 à
$20/mensuel.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bref 5%, ça semble le chiffre à garder en tête pour les objets
virtuels, comme 1% pour le CTR, 15% pour l’ouverture de mail et 5% pour le
click in-mail, etc.&lt;/strong&gt; Grosso-modo hein, tout dépend du contexte, juste
des chiffres virtuels qui flottent dans votre tête comme des référents
moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/fille_objets_virtuels.png&quot; alt=&quot;fille_objets_virtuels.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Consommateur d’objets virtuels, quel est ton profil ?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gopets.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Gopets&lt;/a&gt; : ARPU max
réalisé sur le segment &lt;strong&gt;des femmes de 30 ans et plus&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.nexon.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Nexon&lt;/a&gt; : 50% des
utilisateurs ont &lt;strong&gt;entre 13 et 24 ans&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.habbo.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Habbo&lt;/a&gt; : 70% des
utilisateurs ont &lt;strong&gt;entre 13 et 16 ans&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.gaiaonline.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Gaia Online&lt;/a&gt; :
&lt;strong&gt;13-24 ans&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.kongregate.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Kongregate&lt;/a&gt; a 650k VU/M,
majoritairement des jeunes, masculins.&lt;br /&gt;
L’audience de &lt;a href=&quot;http://www.k2network.net/about.php?area=company&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;K2&lt;/a&gt; est de 25-35 ans, composée de hardcore gamers.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bref ça ne change pas, visez &lt;strong&gt;les jeunes&lt;/strong&gt;, visez &lt;strong&gt;les
femmes.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/arpu_objets_virtuels.png&quot; alt=&quot;arpu_objets_virtuels.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Ratios objets virtuels/CA total :&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.nexon.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Nexon.net&lt;/a&gt; :
&lt;strong&gt;85%&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://tencent.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Tencent.com&lt;/a&gt; :
&lt;strong&gt;65%&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce qui prouve bien l'efficacité des modèles mixtes, &lt;a href=&quot;http://www.hotornot.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Hot Or Not&lt;/a&gt; en est le parfait
exemple qui génère &lt;strong&gt;40%&lt;/strong&gt; de ses revenus en fleurs virtuelles et
&lt;strong&gt;60%&lt;/strong&gt; en publicité, ou dans une moindre mesure Facebook qui tire
$15M de ses $150/200M &lt;em&gt;(les chiffres diffèrent de sources en sources)&lt;/em&gt;
2007 de ses objets virtuels (d'ailleurs ils pourraient faire tellement mieux à
mon avis ...).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;HorOrNot&lt;/strong&gt; &lt;a href=&quot;http://fr.techcrunch.com/2008/02/12/hotornot-apparemment-tres-hot-rachete-pour-20-millions/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;qui vient de se vendre&lt;/a&gt; manifestement hier. Ca me rappelle
d'ailleurs cette anecdote fin mai 2007 quand était paru &lt;a href=&quot;http://fr.techcrunch.com/2007/05/21/le-cas-decole-hotornot-ou-comment-reussir-sans-investisseurs-et-savoir-se-reinventer/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;cette article&lt;/a&gt; sur Techcrunch et où l'on s'était dit avec un
copain dans notre totale ingénuité &amp;quot;tiens pas bête ce concept, si on faisait le
mee-too européen ?&amp;quot; et deux jours plus tard au moins 5 différents,
manifestement en développement depuis assez longtemps, se lançaient, &lt;em&gt;out of
stealth mode&lt;/em&gt; du fait de l'attention créée par Techcrunch !&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;ARPUs&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.neopets.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Neopets&lt;/a&gt; : Le panier
moyen est de $15-10 pour une tenue complète.&lt;br /&gt;
L’ARPU moyen de &lt;a href=&quot;http://www.habbo.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Habbo&lt;/a&gt; est de
$15.&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.puzzlepirates.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Puzzle Pirates&lt;/a&gt; génère
$100 par vie d’utilisateur.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/12/Objets-Virtuels-%3A-des-chiffres#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/12/Objets-Virtuels-%3A-des-chiffres#comment-form</wfw:comment>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Objets virtuels : sur les mécanismes de double de devises</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/08/Objets-virtuels-%3A-sur-les-mecanismes-de-double-de-devises</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:6e0fc80e92c9e85581c75e9acd1f806b</guid>
    <pubDate>Fri, 08 Feb 2008 20:51:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;h3&gt;Si vous envisagez de lancer une application dont le business model repose
de près ou de loin sur les objets virtuels, l’article de Matt Mihaly - traduit
plus bas - est un must-read.&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/hsbc.png&quot; alt=&quot;hsbc.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://forge.ironrealms.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Matt Mihaly&lt;/a&gt; est un
pionnier des objets virtuels - en guest blogger avant-hier sur le blog de
&lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Light Speed Venture&lt;/a&gt; pour
&lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/2008/02/06/using-dual-currency-systems-is-the-best-way-to-sell-virtual-goods/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;cet article&lt;/a&gt;. Matt a fondé et dirigé &lt;a href=&quot;http://www.ironrealms.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Iron Realms Entertainment&lt;/a&gt; de
1996 à aujourd’hui. Son premier titre, &lt;a href=&quot;http://www.achaea.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Achaea, Dreams of Divine Lands&lt;/a&gt; a connu 10 années de
croissance consécutive et a permis de donner naissance à &lt;a href=&quot;http://www.sparkplaymedia.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Sparkplay Media&lt;/a&gt; en 2007.
Cette seconde société se concentre sur le développement de
&lt;strong&gt;MMOs&lt;/strong&gt; et de &lt;strong&gt;Social Games&lt;/strong&gt; et son premier titre
prévu - &lt;a href=&quot;http://www.eartheternal.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Earth Eternal&lt;/a&gt;
- est actuellement en développement. Matt cumule les postes de
&lt;strong&gt;CEO&lt;/strong&gt; et de &lt;strong&gt;Directeur Artistique&lt;/strong&gt; de la
société.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(…)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Jeremy m’a demandé de parler un peu des modèles économiques basés sur les
objets virtuels. Comment faire fonctionner ces modèles et quelles sont les
&lt;em&gt;best-pratices&lt;/em&gt; à appliquer au moment de les implémenter. Il y aurait de
nombreuses problématiques à considérer : depuis &lt;strong&gt;faire fonctionner
les systèmes de micro-transactions&lt;/strong&gt; à &lt;strong&gt;se protéger des
fraudes&lt;/strong&gt; en passant par &lt;strong&gt;mettre en ventes des items procurant
des avantages &lt;em&gt;in-game&lt;/em&gt; sans léser l’immense majorité de vos joueurs
non-payants&lt;/strong&gt;, etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aujourd’hui, je vais me concentrer sur un point critique :
&lt;strong&gt;comment libérer la demande latente dans votre base d’utilisateur
non-payants&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un modèle économique basé sur de la publicité ou sur de l’inscription,
100% des utilisateurs qui utilisent votre service génèrent de la valeur - &lt;em&gt;à
certaines exceptions mineures comme les trial periods par exemple.&lt;/em&gt; Ce
constat simple procure à tout éditeur de service un certain confort, en partant
du principe que ses dépenses en bande passante ne vont pas être engagées sans
contrepartie immédiate et globale, quand bien même est-elle au départ
inférieure aux dépenses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A propos d’applications dont le modèle économique est basé sur la vente
d’objets virtuels il m’est arrivé de voir des entrepreneurs parmi les plus
endurcis tourner les talons face à la perspective de centaines de milliers - si
ce n’est millions - d’utilisateurs ne générant dans l’absolu par le moindre
centime de revenu, tout en utilisant le service. Notamment donc, parce que sans
la moindre contrepartie même faible, les coûts d’exploitation montent en flèche
à des hauteurs effrayantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/erternalearth.png&quot; alt=&quot;erternalearth.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ins&gt;A cet égard, deux points sont à considérer&lt;/ins&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.&lt;/strong&gt; Si vous avez réussi à créer une narration suffisamment
engageante, vous serez rémunéré. C'est-à-dire que si vous avez beaucoup
d’utilisateurs c’est parce qu’ils font forcément cas de ce que vous avez créé.
S’il ils font cas de ce que vous avez créé, &lt;strong&gt;une certaine proportion
d’entre eux vous achètera des objets virtuels.&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(Ndt :
estimable à +/- 5% voir plus bas).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.&lt;/strong&gt; Même s’il est vrai que les utilisateurs qui n’achètent
pas d’objets ne vous génèrent aucun revenu il y a assurément parmi ces
utilisateurs une demande latente de passer à l’acte d’achat. Toute la
difficulté est d’arriver à décoincer cette demande en permettant à vos
utilisateurs - demandeurs mais encore réticents - de consommer. Comment ?
&lt;strong&gt;En mettant en place un système monétaire interne fondé sur deux devises
différentes.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Petit flash-back. En 1998, ma première société, &lt;a href=&quot;http://www.ironrealms.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Iron Realms Entertainment&lt;/a&gt;, est
pionnière dans le domaine des objets virtuels et retire 100% de ses bénéfices
de la vente de &lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt; utilisés par les utilisateurs pour
acquérir de nouvelles capacités et de nouveau items &lt;em&gt;in-game&lt;/em&gt; &lt;em&gt;(Iron
Realms développe des &lt;strong&gt;MMOs&lt;/strong&gt; de niches appelés
&lt;strong&gt;MUDs&lt;/strong&gt; // ndt : Multi User Dugeon – &lt;a href=&quot;http://fr.wikipedia.org/wiki/Multi-user_dungeon&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;définition
ici&lt;/a&gt;)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ces &lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt; (ainsi que les objets acquis avec ces
&lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt;) n’étaient pas transférables à d’autres utilisateurs
ce qui nous assurait que si quelqu’un en voulait, le seul moyen pour lui de
s’en procurer était à travers nous, en les achetant ou en les gagnant
&lt;em&gt;in-game&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le résultat était que si vous ne vouliez pas/ou n’étiez pas disposés à
payer, vous vous retrouviez forcément bloqué à un certain point du jeu. Mais
au-delà d’un certain seuil, les joueurs non-payants ne pouvaient plus augmenter
leurs &lt;strong&gt;skills&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(mot couramment utilisé pour désigner une
capacité de son personnage)&lt;/em&gt; et donc demeuraient systématiquement des
citoyens de seconde classe de nos univers, entraînant une large insatisfaction
parmi ces derniers, notamment parce qu’elle était le résultat d’un manque de
moyens de leur part et non pas d’une raison liée à la narration en
elle-même.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Au même moment, et pendant que les utilisateurs non-payants se plaignaient
de ne plus pouvoir progresser (à cause des &lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt; qu’ils ne
pouvaient pas se procurer), certains de nos utilisateurs qui eux étaient
disposés à payer - et payaient - se sont mis à nous demander de leur vendre
aussi de l’&lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt;, qui était la devise interne au jeu qu’on
pouvait se procurer uniquement en complétant des quêtes, tuant des monstres,
etc.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un premier temps, nous avons fermement refusé notamment parce que nous
ne voulions pas introduire la notion de taux de change dans le jeu et que nous
nous méfiions de la coulée incontrôlable qu’aurait généré une telle source
&lt;em&gt;(causant notamment d’ingérables problèmes d’inflation)&lt;/em&gt;. Le tout nous
procurant donc de légères angoisses…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A court terme nous aurions certainement rempli les caisses assez rapidement
en commençant à vendre de l’&lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt; à nos utilisateurs mais sur le
long terme, c’était proprement menacer l’équilibre et la survie du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Puis, cela m’est apparu en 1999. Tout le monde pouvait en fait obtenir ce
qu’il voulait par un moyen simple qui était de permettre de transformer les
&lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt; en une devise qui était tout d’un coup échangeable
pour une autre à savoir l’&lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout le monde y gagnait.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1° Les utilisateurs payants donnaient à Iron Realm ce qu’Iron Realm
voulait à savoir : ses bénéfices.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2° Les utilisateurs payants pouvaient revendre leurs&lt;/strong&gt;
Crédits &lt;strong&gt;(achetés) à des utilisateurs non-payants contre de
l’&lt;/strong&gt;Or&lt;strong&gt;, donnant aux deux catégories de joueurs ce qu’ils
voulaient.&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(L’essence même d’un capitalisme sain, non ?!)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Basiquement ce que nous avons fait a été d’autoriser les membres non-payants
&lt;strong&gt;à vendre le produit de leur temps passé in-game&lt;/strong&gt; à compléter
des tâches et des missions, à des utilisateurs payants, mais uniquement au
travers d’une devise qui devait nous être achetée au préalable par ces
derniers.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et tout d’un coup, le teenager moyen &lt;strong&gt;qui disposait de beaucoup de
temps mais de peu d’argent&lt;/strong&gt; pouvait obtenir exactement la même chose
que les utilisateurs payants, et inversement, un adulte actif &lt;strong&gt;avec un
salaire mais peu de temps disponible pour jouer&lt;/strong&gt; pouvait facilement
obtenir les grandes quantités d’&lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt; qui lui était nécessaire
pour avancer dans le jeu, sans avoir à y passer des heures entières à les
gagner. (Bien sur il fallait quand même pour ces derniers passer un certain
temps dans le jeu pour achever certaines quêtes spécifiques – il fallait
préserver une dose d’engagement minimum des deux cotés) Mais au final, tout le
monde y gagnait.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le résultat de ce genre de système - en plus de réduire le coefficient de
frictions d’un univers - est de déverrouiller la demande latente parmi vos
utilisateurs non-payants. Ils ne vous payent pas directement &lt;strong&gt;mais ils
sont à la source d’une proportion saine d’achats de devises effectuées par vos
utilisateurs payants.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/double_devise.png&quot; alt=&quot;double_devise.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ins&gt;Voici pour finir quelques tips supplémentaires pour implémenter un système
de double devise&lt;/ins&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; Comme dit plus haut, tâchez de réduire un maximum le
coefficient de frictions inhérent aux échanges de devises. &lt;strong&gt;Créez un
système permettant de mettre en place des échanges simples et
anonymisés&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(ndt : par le biais d’une mini place de marché par
exemple).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Assurez-vous qu’il y ait des items extrêmement
désirables à acquérir avec les deux devises.&lt;/strong&gt; Le système fonctionne si
les utilisateurs ont &lt;em&gt;in fine&lt;/em&gt; un intérêt à posséder autant des deux
devises. Gardez également un œil sur le taux de change. S’il penche trop d’un
coté ou de l’autre vous devrez renforcer vous-même la valeur de la devise qui a
chuté.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;-&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;Tenez le marché au courant du taux de
change.&lt;/strong&gt; Les utilisateurs non-payants ont toujours l’impression que les
&lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt; coûtent trop cher en &lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt;. Si vous
devez agit sur le taux dans un sens ou un autre, introduisez dans le jeu un
item de valeur mis en vente dans la devise flanchante. Ne faites pas l’erreur
de vous contenter d’agir mécaniquement sur le taux de change, dans le but de
rendre heureux – &lt;em&gt;toujours temporairement&lt;/em&gt; – vos utilisateurs
non-payants car cela reviendrait à aller chercher l’argent directement dans la
poche de vos utilisateurs payants et de flouer ces derniers qui sont - s’il
fallait le rappeler - plus fortement valorisables que vos utilisateurs
non-payants.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si cette erreur vous menace c’est parce que numériquement, les utilisateurs
non-payants &lt;strong&gt;seront énormément plus à se manifester&lt;/strong&gt; pour
obtenir des &lt;strong&gt;Crédits&lt;/strong&gt; moins chers – et cela se traduit par des
posts sur les forums, des email de plainte, des commentaires sur les blogs qui
représentent une pression indéniable pour tout éditeur. Si d’aventure une telle
situation vous échoyait &lt;em&gt;(Ndt : troisième personne du singulier de
l’imparfait du verbe échoir. Forme archaïque. Je gagne 10 points en plaçant ce
mot et m’accorde un bonus supplémentaire de 5 points pour la performance en
contexte de traduction)&lt;/em&gt;, soyez fort et remettez-vous en à la canonique
main invisible.&amp;quot; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Matt Mihaly&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/goldfarmer.png&quot; alt=&quot;goldfarmer.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;ins&gt;A partir de cet article, quelques réflexions&lt;/ins&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tout d’abord le début de l’article est à mettre en regard du taux de
conversion moyen 5% que j’ai pu constater un peu partout (les 25% atteints par
Puzzle Pirates reposent certainement sur un mécanisme de double devise –
effectivement) et il est vrai que sur un plan théorique et notamment pour un
business plan, ça être un peu étouffant de faire ses projections avec un
chiffre si bas – d’où de nombreux modèles mixtes et la volonté affichée de tous
les grands univers virtuels - notamment d’Asie- de trouver de nouvelle sources
de revenus (product placement &amp;amp; Co.)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deuxièmement cet article me fait forcément penser aux (tristement ?)
célèbres &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Farmer_(gaming)&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;gold farmers&lt;/a&gt; chinois. L’équation que Matt décrit :
&lt;strong&gt;Beaucoup de Temps/Peu d’Argent&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;versus&lt;/em&gt; &lt;strong&gt;Peu de
Temps/De l’argent&lt;/strong&gt; est superbement illustré par le contraste entre les
joueurs américains riches de &lt;a href=&quot;http://www.worldofwarcraft.com/index.xml&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;World of Warcraft&lt;/a&gt;, disposés à acheter l’&lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt;
qu’ils n’ont pas le temps de gagner &lt;em&gt;in-game&lt;/em&gt; et des ces joueurs
chinois, employés à remplir des quêtes à longueur de journée pour en récupérer
l’&lt;strong&gt;Or&lt;/strong&gt; et le revendre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;A un niveau différent enfin, cette théorie montre l’importance d’un
positionnement et d’une narration suffisamment larges en cible comme en âge,
&lt;strong&gt;pour permettre à des profils économiquement complémentaires&lt;/strong&gt;
&lt;em&gt;(des Jeunes versus des Actifs en gros)&lt;/em&gt; de cohabiter et de s’apporter
mutuellement les ressources que chacun désire acquérir.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/08/Objets-virtuels-%3A-sur-les-mecanismes-de-double-de-devises#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/08/Objets-virtuels-%3A-sur-les-mecanismes-de-double-de-devises#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.virtualgoodz.com/feed/rss2/comments/206820</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>Marc Simoncini : des objets virtuels dans Peexme + détails sur Neu.de</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/06/Marc-Simoncini-%3A-des-objets-virtuels-dans-Peexme-details-sur-Neude</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:535d3c3f11736423e5166661ed829fb2</guid>
    <pubDate>Wed, 06 Feb 2008 15:58:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Je reviens à l'instant d’une mini-conférence avec &lt;strong&gt;Marc Simoncini&lt;/strong&gt; qui se tenait dans les locaux du &lt;a href=&quot;http://www.celsa.fr/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;CELSA&lt;/a&gt; cette après-midi &lt;em&gt;(un grand merci à l'équipe du CELSA pour avoir organisé ce rendez-vous)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Une super occasion de lui poser des questions - &lt;em&gt;en français en plus&lt;/em&gt; - et devant une assistance vraiment petite qui m’a permis de pas mal l’interpeller, lui que je rate systématiquement aux conférences auxquelles je vais et où il est programmé - et notamment à &lt;a href=&quot;http://www.leweb3.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Leweb3 2007&lt;/a&gt; où il s’était désisté du panel &lt;strong&gt;Dating&lt;/strong&gt;, pour cause d’acquisition à Londres si mon souvenir est bon.
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/marc.png&quot; alt=&quot;marc.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;
&lt;br /&gt;
Un &lt;strong&gt;Marc Simoncini&lt;/strong&gt; égal à lui-même, dynamique et charmeur, sur la défensive-offensive dès qu’on touche aux sujets qui fâchent comme &lt;strong&gt;&amp;quot;est-ce que Facebook est un concurrent ?&amp;quot;&lt;/strong&gt; ou encore les membres payés de &lt;a href=&quot;http://unerencontre.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Unerencontre.com&lt;/a&gt; et la charte des étudiants de &lt;a href=&quot;http://www.datingwatch.org/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Datingwatch.org&lt;/a&gt; qui ont été évoquées par l’assistance (en même temps vu qu’on doit lui poser systématiquement ces questions quand il parle en public, je comprends qu’à la longue ça doit salement l'énerver !).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Ecole de communication oblige beaucoup de bullshit en questions comme en réponses sur des histoires de stratégie de marque, de planning stratégique etc. mais j’ai heureusement pu lui poser quelques questions (&lt;em&gt;un maximum même puisque les conditions étaient vraiment agréables – a capella – 50 personnes dans la salle – moi au 3ème rang&lt;/em&gt;) un peu plus orientées business et notamment sur &lt;a href=&quot;http://peexme.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Peexme.com&lt;/a&gt; &lt;em&gt;(ils pourraient se payer une home temporaire quand même^^)&lt;/em&gt; le site de &lt;strong&gt;quick matchmaking&lt;/strong&gt; de &lt;a href=&quot;http://www.meetic.fr/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Meetic&lt;/a&gt; pour la cible 18-25 qui est encore en fine tunings de pré-release (&lt;em&gt;cette phrase étant très largement sponsorisée par Jean-Claude Vandamme&lt;/em&gt;) – et qui donc confirme que face à &lt;a href=&quot;http://www.facebook.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Facebook&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.bahu.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Bahu&lt;/a&gt; etc. le projet n’est pas abandonné &lt;em&gt;(une rumeur qui m'était parvenue).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Je suis d'ailleurs de très près ce projet et leur avais même envoyé un CV en octobre pour faire partie de l'équipe de launch via &lt;a href=&quot;http://lagazettedubuzz.typepad.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Raphael Gilmas&lt;/a&gt;, et n'avais jamais reçu de réponse)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;A mon grand regret il me demande &lt;strong&gt;de ne pas filmer&lt;/strong&gt; mais c’est certainement un bien pour un mal &lt;strong&gt;puisque le débat en était d'autant plus libre et décontracté&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Le premier point important donc, &lt;a href=&quot;http://peexme.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Peexme&lt;/a&gt; ne sera pas comme &lt;a href=&quot;http://www.hotornot.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;HotOrNot&lt;/a&gt; ou &lt;a href=&quot;http://www.yesnomayb.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Yesnomayb&lt;/a&gt; - &lt;em&gt;deux exemples que j’évoque en question&lt;/em&gt; - mais sera un concept reposant sur des photos à cliquer/voter et à ma question &lt;strong&gt;&amp;quot;Est ce- que ça sera du quick matchmaking ?&amp;quot;&lt;/strong&gt; il répond &lt;strong&gt;oui&lt;/strong&gt;. (&lt;em&gt;Je vous laisse vous faire votre propre opinion entre le début et la fin du paragraphe&lt;/em&gt;).&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Deuxième élément important qui évidemment m’intéressait au plus haut point, à la question &lt;strong&gt;&amp;quot;Par rapport à un HotOrNot qui génère 40% de son CA via la vente d’objets virtuels est-ce que vous envisagez un business model de la sorte sur Meetic ou d’autres sites que vous éditez ?&amp;quot;&lt;/strong&gt; il répond &lt;strong&gt;&amp;quot;Oui, il y aura des virtual gifts sur Peexme&amp;quot;&lt;/strong&gt; et de citer en exemple &lt;a href=&quot;http://www.cyworld.com/main2/index.htm&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Cyworld.com&lt;/a&gt; qui ferait selon lui &lt;strong&gt;&amp;quot;$130000k par ans en objets virtuels échangés par les utilisateurs&amp;quot;&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Toujours selon lui &lt;a href=&quot;http://www.meetic.fr/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Meetic&lt;/a&gt; vient d’acquérir un site de dating Allemand - &lt;em&gt;(manifestement &lt;a href=&quot;http://neu.de/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Neu.de&lt;/a&gt; à lire ici sur &lt;a href=&quot;http://www.zonebourse.com/MEETIC-5136/actualite/Meetic-feu-vert-pour-l-acquisition-de-l-allemand-Neu-De-455248/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Zonebourse&lt;/a&gt; - rien sur Techcrunch mais que fait &lt;del&gt;la police&lt;/del&gt; Ouriel Ohayon ?!)&lt;/em&gt; qu’il aurait payé &lt;strong&gt;€25000k&lt;/strong&gt; à un prix moyen de &lt;strong&gt;1000€/user&lt;/strong&gt;, ce qui est effectivement &lt;strong&gt;beaucoup&lt;/strong&gt; - pour un site donc de 25k membres - mais qui se justifie par le fait que la marque serait connue de 43% des Allemands. Equation optimale selon lui : &lt;strong&gt;notoriété de marque + SEO payant&lt;/strong&gt; pour continuer à ressortir 1er dans Google dans les années à venir. Constat avec lequel je ne peux qu’agréer.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;Enfin pas mal de conseils du genre &lt;strong&gt;Lancez-vous, montez votre boîte, vous vous casserez la gueule mais c’est pas grave, vous apprendrez&lt;/strong&gt; avec lesquels… je suis globalement d’accord ! ;) Tout le reste, Meetic, sa success story, son portrait d'entrepreneur est déjà accessible sur le net, comme par exemple dans cette excellente interview de &lt;a href=&quot;http://www.jbouteiller.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Jérôme Bouteiller&lt;/a&gt; à lire ici &lt;a href=&quot;http://www.neteco.com/83994-portrait-entreprenaute-marc-simoncini-meetic.html&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;sur Neteco&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;


&lt;p&gt;&lt;strong&gt;J’ai hâte de voir la tête qu'aura &lt;a href=&quot;http://peexme.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Peexme&lt;/a&gt; en tout cas !&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/06/Marc-Simoncini-%3A-des-objets-virtuels-dans-Peexme-details-sur-Neude#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Game Layers : Micro Entertainment Asynchrone Browser Based !</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/03/Game-Layers-%3A-Micro-Entertainment-Asynchrone-Browser-Based</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:1bfcbd391a81ddd051d3bc0575f52bde</guid>
    <pubDate>Sun, 03 Feb 2008 19:30:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Vu sur &lt;a href=&quot;http://www.techcrunch.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;TC&lt;/a&gt; :
&lt;a href=&quot;http://www.gamelayers.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Games Layers Inc&lt;/a&gt; prépare
un jeu qu'ils appellent &lt;a href=&quot;http://pmog.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;PMOG&lt;/a&gt; : &lt;strong&gt;Passively Multiplayer Online Game&lt;/strong&gt;, sorte
de quête browser-based entre sites thématiques et favoris qui se présente sous
la forme d'un add-on Firefox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/PMOG_1.png&quot; alt=&quot;PMOG_1.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Design plutôt léché, gameplay asychrone et browser-based, social et MMO :
this is &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/26/Du-Micro-Entertainment&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Micro-Entertainment&lt;/a&gt; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/PMOG_2.png&quot; alt=&quot;PMOG_2.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Je vais essayer d'avoir une invite!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/PMOG_3.png&quot; alt=&quot;PMOG_3.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.techcrunch.com/2008/02/02/play-a-multiplayer-online-game-while-surfing-the-web-pmog/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;L'article entier&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Site de &lt;a href=&quot;http://www.gamelayers.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Games
Layers&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://pmog.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;S'inscrire à la beta&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/03/Game-Layers-%3A-Micro-Entertainment-Asynchrone-Browser-Based#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Les &quot;Virtual Ebooks&quot; de Wowio : un modèle économique du tonnerre...</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/02/Les-Virtual-Ebooks-de-Wowio-%3A-un-modele-economique-du-tonnerre</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:477207ec6a550c5ca42933984655463c</guid>
    <pubDate>Sat, 02 Feb 2008 21:24:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;...et vraiment très très intéressant !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je suis - je dois bien le reconnaître - assez intéressé par les mises en
situation virtuelles. &lt;strong&gt;Mises en situation&lt;/strong&gt; et pas
&lt;strong&gt;univers&lt;/strong&gt; ou &lt;strong&gt;mondes&lt;/strong&gt; virtuels justement,
parceque ceux-ci m'intéressent un peu moins. &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/02/www.secondlife.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Second Life&lt;/a&gt; par exemple. Indéniablement digne d'intérêt mais
par trop extrême. La tentive est totale, de recréer la life virtuelle et je
trouve les rapports avec le réel - riches certes - mais finalement peu
intéressant à analyser. Je préfère les entremêlements avec des services et des
interfaces web &lt;strong&gt;plus ancrés dans la réalité&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.wowio.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Wowio&lt;/a&gt; par exemple.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.wowio.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Wowio&lt;/a&gt; est un service qui
propose des livres en téléchargement gratuit. A mon - &lt;em&gt;notre&lt;/em&gt; - grand
malheur le service n'est pas disponible en dehors des USA pour le moment.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'interface - &lt;em&gt;jusqu'au téléchargement donc&lt;/em&gt; - est plutôt simple et
claire, le sign-up est intelligent puisqu'on peut commencer à ajouter des
livres à sa queue de téléchargement sans s'être encore inscrit. Le catalogue
est encore confidentiel mais devrait s'élargir - je suppose/espère.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Quel rapport avec les objets virtuels alors ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/wowio.png&quot; alt=&quot;wowio.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;J'ai appris par le &lt;a href=&quot;http://twitter.com/GerryM&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Twitter
de Gerry Manacsa&lt;/a&gt; - Senior Designer de la société - que &lt;a href=&quot;http://www.wowio.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Wowio&lt;/a&gt; venaît juste de releaser une
fonctionnalité de don de livres &lt;strong&gt;Gift an Ebook&lt;/strong&gt; qui permet
d'offrir un livre - un bien gratuit - en le personnalisant et en l'envoyant à
un proche, pour un prix modeste de $3/4.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/giftwowio.png&quot; alt=&quot;giftwowio.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je trouve ce business model juste &lt;strong&gt;génial&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les livre sont donc distribués gratuitements, et toute la création de valeur
repose &lt;strong&gt;1°/&lt;/strong&gt; sur le fait d'offrir quelque chose qui a une valeur
intrinsèque indéniable : un livre. Mais aussi et surtout
&lt;strong&gt;2°/&lt;/strong&gt; sur l'acte du don, par le biais de l'attention induite par
la personnalisation du cadeau.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;C'est en fait la superposition d'un service culturel gratuit avec un service
de cadeau personalisés. L'objet de la transmission étant finalement un &amp;quot;virtual
gift&amp;quot; tangible &lt;strong&gt;et&lt;/strong&gt; porteur d'émotion.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Globalement, les cadeaux virtuels de &lt;a href=&quot;http://www.wowio.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Wowio&lt;/a&gt; illustrent ma conviction profonde : que des
modèles économiques fondés sur des objets virtuels vont s'étendre de plus en
plus à des services &lt;strong&gt;originellement assez éloignés de la notion de
virtualité&lt;/strong&gt;. Et qu'en plus, ils vont venir, sur des services de qualité
comme Wowio, venir remplacer la publicité trop moche et peu qualitative - les
livres de Wowio pourraient être truffés de publicités... cela dit ils le sont
peut-être (gloups!) je n'ai pas été autorisé à en télécharger.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour cause de voyage imminent je ne vais pas tarder à essayer un site qui
serait à mon avis parfaitement adapté à un tel service d'objets virtuels, le
fameux &lt;a href=&quot;http://www.couchsurfing.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Couchsurfing.com&lt;/a&gt; et je ferai certainement un billet dessus.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/02/Les-Virtual-Ebooks-de-Wowio-%3A-un-modele-economique-du-tonnerre#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Valoriser les objets virtuels par leur contrepartie physique</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/01/Valoriser-les-objets-virtuels-par-leur-contrepartie-physique</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:44af34ceb6d0041f0db283bff8ac2392</guid>
    <pubDate>Fri, 01 Feb 2008 11:10:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;em&gt;Un billet sur une autre de mes intuitions, toujours en débriefing
&lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;des notes d'Adrian Crook au VGSummit.&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;Poser sur le même plan les objets virtuels et leur contrepartie physique
permet de valoriser les virtuels, d’aider à gommer la différence psychologique
entre les deux et du coup de donner une consistance nouvelle aux premiers.&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Je m’appuie sur une mini théorie dont je ne dois pas avoir la primeur loin
de là, mais comme il n’existe justement pas de ressource identifiée et fiable
sur le sujet mais uniquement des idées &amp;amp; théories éparses sur le Web, j’ai
accepté depuis longtemps de réinventer la roue à chaque article. Ca n’est
d’ailleurs pas une sensation très agréable mais bon.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bref je m’appuie sur l’idée que créer un avatar semble déjà plus normal que
d’acheter un objet virtuel. En effet, un avatar possède déjà sa contrepartie
physique : &lt;strong&gt;soi&lt;/strong&gt; . Il y a évidemment d'autres mécanismes
mais je ne retiens que cet aspect de niveau assez basique qui consiste à
dire : lui c'est moi, je suis son référent physique, je me projette
&lt;a href=&quot;http://www.nytimes.com/slideshow/2007/06/15/magazine/20070617_AVATAR_SLIDESHOW_1.html&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;plus ou moins dans lui&lt;/a&gt; et &lt;strong&gt;il a de la valeur car il me
représente&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/owner_avatar.jpg&quot; alt=&quot;owner_avatar.jpg&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Equiper son avatar d’objets revient donc à s’équiper à travers son avatar.
Il y a là un double saut : &lt;strong&gt;Soi&lt;/strong&gt; vers
&lt;strong&gt;Avatar&lt;/strong&gt; vers &lt;strong&gt;Objet&lt;/strong&gt;. Mais ce saut peut être
atténué si la contrepartie physique de l’objet existe. On a du coup :
&lt;strong&gt;Soi&lt;/strong&gt; vers &lt;strong&gt;Avatar&lt;/strong&gt; / &lt;strong&gt;Objet
virtuel&lt;/strong&gt; vers &lt;strong&gt;Objet physique&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(une sorte de chemin
en U en fait)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Avoir en creux l'existence d'une contrepartie physique voire même, le simple
fait de sa possibilité, valorise le virtuel. Exemple : sur la home ou dans
les pages d'un site X &lt;em&gt;(ou d'un site Y ou Z, allons allons..)&lt;/em&gt;... il
suffit de dire &amp;quot;Possiblité d'acquérir physiquement vos objets&amp;quot; : déjà
l'évocation de cette possibilité crée de la valeur et déclenche tout un univers
de crédibilisation des objets, du site, voire aussi du sérieux de ses éditeurs
&lt;em&gt;&amp;quot;ah, il y a du physique derrière&amp;quot;&lt;/em&gt;. Ensuite développer l'offre
commerciale qui va avec est une histoire de logistique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Référent&lt;/strong&gt; : &lt;a href=&quot;http://www.entropiauniverse.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Entropia&lt;/a&gt; vous permet d’acheter l’objet physique représentant
son objet virtuel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans cette logique une étape intéressante d'upselling par la customisation
serait de proposer aux utilisateurs de payer pour accéder à la customisation de
leurs objets virtuels comme c’est le cas par exemple en version physique chez
&lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/01/www.spreadshirt.net/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Spreadshirt&lt;/a&gt; qui facture un $16
de base pour le tee-shirt et un $X variable en fonction de la
« lourdeur » de la customisation apportée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/figure_prints.png&quot; alt=&quot;figure_prints.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
Du coup une autre étape intéressante serait de pouvoir proposer à ses
utilisateurs de commander une version physique de leurs objets virtuels,
customisés ou pas. Comme sur &lt;a href=&quot;http://www.figureprints.com&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Figureprints&lt;/a&gt; d’ailleurs, dont le site est toujours down je crois, à
cause du nombre de demandes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ou comme si &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/01/www.hotornot.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Hot or Not&lt;/a&gt;
proposait un bunddle à $35 pour l’achat d’une rose virtuelle + de l’envoi d’une
rose physique au domicile de l’heureuse élue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/imprimante3D.png&quot; alt=&quot;imprimante3D.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;D’ailleurs pour revenir sur Figureprints.com, je me demandais dans quelle
mesure l'arrivée des imprimantes 3D n'allait pas ouvrir des perspectives
intéressantes à toute une nouvelle génération de petits e-commerçants/artisans
- souvent designers - ayant emprunté pour acquérir &lt;a href=&quot;http://www.cadvision.fr/3dprinters.htm&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;leur outil de
production&lt;/a&gt; et faisant valoir leur talent (modélisation 3D / éventuellement
peinture et colorisation)... Une sorte de retour à d'anciens modèles
d'artisanat avec un progrès des moyens.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Un peu ce que &lt;a href=&quot;http://www.patricecassard.com/2007/12/20/lidee-social-design/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Patrice Cassard&lt;/a&gt; est en train de nous préparer à un niveau que
j’imagine bien entre l’artisanat &lt;em&gt;(pour le demi à la débauche)&lt;/em&gt; et la
start-up &lt;em&gt;(pour le financement et le sérieux)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bref toute une long tail d'artisans du web accolés à l'industrie des objets
virtuels et du design, et dont la valeur résiderait dans le talent
manuel !&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Référent&lt;/strong&gt; : Craig Sherman &lt;em&gt;(&lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/02/01/www.gaiaonline.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Gaia Online&lt;/a&gt;)&lt;/em&gt; rapporte l’histoire
d’une personne rencontrée sur leur stand à un salon, qui avait acheté le
chapeau OMG &lt;em&gt;(originellement créé dans Gaïa Online)&lt;/em&gt; et qui se disait
heureux d’avoir pu acheter le chapeau réel car il avait raté le virtuel in-game
(pour cause de série limitée).&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Jeremy Liew sur les objets virtuels de Facebook : $15 millions de CA annuel !</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/30/Jeremy-Liew-sur-les-objets-virtuels-de-Facebook</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:5d6b15a11edf4584b25038445c0f38ca</guid>
    <pubDate>Wed, 30 Jan 2008 21:53:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Ca c'est le de genre de tentative obstinée de percer les secrets d'un modèle
économique en l'observant de l'extérieur qui me ravissent tout simplement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant sept semaines, &lt;a href=&quot;http://www.lightspeedvp.com/TeamMember.aspx?m=27&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Jeremy
Liew&lt;/a&gt; de &lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;LightSpeed
Venture&lt;/a&gt; a relevé le nombre d'objets en vente sur Facebook et les différents
types d'objets mis en circulation &lt;em&gt;(ce réjouissant exploit les fait
rejoindre automatiquement ma blogroll - avec une petite pensée émue pour son
assitante Hina Khader qui a sans doute été largement mise à
contribution).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ca donne une feuille Excel qui ressemble à ça &lt;em&gt;(et qui se display en full
size &lt;a href=&quot;http://lsvp.files.wordpress.com/2008/01/facebook-gifts-analysis.pdf&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;en cliquant ici&lt;/a&gt;).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/fb_virtual_goods_xls.png&quot; alt=&quot;fb_virtual_goods_xls.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Petite traduction rapide&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Bien que Facebook ait initialment concentré ses efforts sur la publicité,
ils se sont également essayés aux objets virtuels. Il y a trois utilisations
typiques des objets virtuels : &lt;strong&gt;(1)&lt;/strong&gt; augmenter certaines
fonctionnalités &lt;strong&gt;(2)&lt;/strong&gt; expression personnelle
&lt;strong&gt;(3)&lt;/strong&gt; communication. &lt;em&gt;(Note perso : revenir là-dessus //
billet // classification // graph ?)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
Facebook génère un nombre précis de ses objets. Quand ce chiffre passe sous la
barre des 100.000, le site affiche le nombre d'objets restants. Les tirages
habituels sont de 100.000 et 1.000.000 mais peuvent aller de 10.000.000 à
15.000.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pendant sept jours, nous avons relevé les chiffres disponibles sur le site
afin de mieux comprendre les taux de conversion de ces objets. En excluant les
cadeaux gratuits, nous avons trouvé que le nombre moyen de vente d'objet par
semaine est de 846. Au moment où notre petite étude a pris fin, plus de 322
objets virtuels différents étaient en vente sur Facebook ce qui signifie que le
site vend plus de 270.000 objets par semaine ce qui, à $1 le cadeau,
&lt;strong&gt;donne un chiffre d'affaire total annuel d'un peu moins de $15
million&lt;/strong&gt;s. On peut parfois acheter des packs d'objets prépayés à des
tarifs discount - ce qui fait que ce chiffre global doit sans doute être un peu
revu à la baisse.&amp;quot; &lt;em&gt;Jeremy Liew&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/2008/01/23/facebook-digital-gifts-worth-around-15myear/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;L'article original.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
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      </item>
    
  <item>
    <title>Paramount Pictures annonce ses produits dérivés directement dans Habbo Hotel</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/Paramount-annonce-ses-produits-derives-directement-dans-Habbo-Hotel</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:4e1878dda8b36cdafb262b9f36cc6c1f</guid>
    <pubDate>Tue, 29 Jan 2008 22:45:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.paramount.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Paramount Pictures Digital
Entertainment&lt;/a&gt; vient d'annoncer qu'il va distribuer des objets virtuels
tirés de ses licences cinématographiques directement au coeur d'Habbo Hotel, le
&lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart5%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Habbo-Hotel&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;réseau social en temps réel&lt;/a&gt; de &lt;a href=&quot;http://www.sulake.com&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Sulake&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/habbohotel.gif&quot; alt=&quot;habbohotel.gif&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les premiers items seront tirés des licences &lt;strong&gt;Mean Girls&lt;/strong&gt;,
&lt;strong&gt;The Spiderwick Chronicle&lt;/strong&gt; et &lt;strong&gt;Beowulf&lt;/strong&gt;. Le deal
donne à Habbo le droit de distribuer ces objets virtuels aux USA et au
Canada.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://news.digitaltrends.com/news/story/15563/paramount_gets_in_the_habbo&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Via&lt;/a&gt; + &lt;a href=&quot;http://www.sulake.com/press/releases/2008-01-29-Virtual_goods_get_a_Hollywood_makeover.html&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Press Release de Sulake&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Autant vous dire que le branding direct/le product placement
in-community/ la distribution virtuelle j'y crois très fort, puisque ces
modèles permettent de tripler ses gains en mixant dans le même bien
consommable : publicité directe + notoriété + chiffre
d'affaire&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Je rêvais même l'autre soir à un modèle à la Google/Facebook Ads mais pour
les objets virtuels, &lt;strong&gt;imaginez&lt;/strong&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le team Assitant Marketing + Exé. Graphique de la division marketing de Neki
France - une obscure marque de textile du Vars - se connecte à son interface
client sur www.habbo.fr/distribution/&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le designer décline les modèles de la saisons directement dans une interface
graphique intégrée au site de Habbo. Les .gifs et leurs contreparties 2D sont
générés automatiquement par la plateforme, l'Assistant Marketing n'a plus qu'à
fixer ses prix virtuels et après une mini-modération par Madagascar, les items
sont mis en vente dans les magasins virtuels de Habbo Hotel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;30% des ventes sont reversées à la marque en fin d'exploitation de la
collection.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Et Habbo vient d'inventer les solutions pour micro-e-commerçants
virtuels.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/Paramount-annonce-ses-produits-derives-directement-dans-Habbo-Hotel#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>Reproduire des comportements réels avec des objets virtuels : ça fonctionne.</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/Reproduire-des-comportements-reels-est-efficace-avec-les-objets-virtuels</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:8622c4056dd24e007a91de3796e914a5</guid>
    <pubDate>Tue, 29 Jan 2008 19:26:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;&lt;em&gt;Une série de billets plus réflexifs par rapport aux enseignements tirés
des notes d'&lt;a href=&quot;http://www.adriancrook.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian
Crook&lt;/a&gt; sur le VGSummit et qui, à force de contruction et d'enrichissement
finiront, je pense, par constituer des parties.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Globalement comme je m’en faisais la remarque je ne sais plus où,
&lt;strong&gt;reproduire le jeu du petit commerce avec les objets virtuels
fonctionne.&lt;/strong&gt; En effet, pas plus conditionnés que nous, habitants de la
société de consommation, à assimiler les messages que les produits nous
envoient. Nous sommes naturellement réceptif à la présentation, au packaging,
au prix, à la qualité, à l’originalité et à ce que ces produits vont nous
apporter d’utile, de beau, de statutaire, de différenciant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/ishop.png&quot; alt=&quot;ishop.png&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;ins&gt;Les référents&lt;/ins&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1 -&lt;/strong&gt; Les fleurs de &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/www.hotornot.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;HotOrNot&lt;/a&gt;. Celles-ci ont été pensées pour être constituées d’au moins 2
des 3 valeurs que l’on pourrait normalement attribuer à leur contrepartie
physique : &lt;strong&gt;valeur matérielle&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(non)&lt;/em&gt;,
&lt;strong&gt;valeur de l’acte du don&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(oui)&lt;/em&gt; et &lt;strong&gt;valeur de
trophée&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(oui)&lt;/em&gt;. Ces fleurs - même virtuelles - charrient donc
les mêmes émotions que dans la vie normale.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/marie_hotnot.PNG&quot; alt=&quot;marie_hotnot.PNG&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2 –&lt;/strong&gt; La boutique de &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/qzone.qq.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Qzone&lt;/a&gt; (QQ – Tencent.com). En être membre revient à payer $1.25 par
mois mais ne permet que de bénéficier de réductions sur les produits,
contrairement aux non-membres qui eux payent tout simplement plein tarif. C’est
arrivé près de chez vous : la &lt;a href=&quot;http://www.fnac.com/Magazine/espace_adherents/avantages_adh.asp&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;carte FNAC&lt;/a&gt; - et toutes les implications en terme de marketing, de
promotion des ventes et de CRM, qu’elle implique.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3 -&lt;/strong&gt; Sur la valeur de trophée, Jia Shen de &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/www.rockyou.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;RockYou!&lt;/a&gt; a cette phrase en comparant les
réseaux sociaux aux premiers jours au lycée pour expliquer pourquoi les
utilisateurs achètent des widgets &lt;em&gt;(les widgets de RockYou sont payants
?)&lt;/em&gt; pour décorer leur page :&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;« Vous montrez ce que vous valez ».&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Il y a du vrai même si j’ai l’impression que par rapport à une communauté
d’amis ou de pair sur un réseau social, c’est plus le nombre d’amis ou le
nombre de commentaires qui fait la valeur purement show-off d’un profil (si
tant est que ce soit l’état d’esprit de l’utilisateur).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cela dit le parallèle est intéressant et marche aussi pour les blogs – je
m'en suis rendu compte en créant le mien. J’avoue avoir ressenti le besoin de
le pimper un peu histoire d’accueillir le visiteur et de mettre son auteur en
valeur. Cela dit je l’ai fait par référence à &lt;strong&gt;une communauté&lt;/strong&gt;
et à &lt;strong&gt;des ensembles de valeurs&lt;/strong&gt; précis : celle de la
Blogosphère et/ou des bloggers qui abordent plus ou moins des sujet en rapport
avec le Web. Certains de mes amis qui créent leur blog sans s’intéresser à
l’outil font peu cas de ces attributs, tout en étant par ailleurs très soucieux
dans la vraie vie de leur apparence et des valeurs qu’ils renvoient. Je vous
épargne les liens.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trouvé sur le blog de &lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/2008/01/28/three-use-cases-for-virtual-goods/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;LightSpeed Ventures&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/www.danah.org/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Dana Boyd&lt;/a&gt; citée par &lt;a href=&quot;http://www.lightspeedvp.com/TeamMember.aspx?m=27&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Jeremy
Liew&lt;/a&gt; :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Les cadeaux virtuels font partie du jeu social. A ce titre ils sont des
éléments essentiels des mécanismes du don et doivent être considérés comme
tels. Il est par exemple essentiel de savoir qui a offert un cadeau le premier.
C'est important car cela est révélateur de « qui a apporté de la
considération » en premier. Par exemple les commentaires sur
Myspace : leur timing &lt;em&gt;(leur horodatage... quelle vilain mot !)&lt;/em&gt;
est très important. Sur Facebook il n'y a pas d'horodatage donc on ne peut pas
savoir qui a donné et qui a rendu. Le rendu du don est un point essentiel
notamment car il est important que le rendu soit supérieur au donné, ce qui
induit la capacité à offrir plus car offrir deux fois la même chose n'a pas de
vraie valeur ajoutée : il faut offrir quelque chose de valeur supérieure.&amp;quot;
&lt;em&gt;Dana Boyd&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le marketing par la théorie du don, c’est intéressant non ? C’était un
de mes pressentiments initiaux. Je suis encore en train de lire &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/fr.wikipedia.org/wiki/Marcel_Mauss&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Marcel Mauss&lt;/a&gt; et je pense
que je pourrai pousser cette théorie plus avant dans un prochain billet et
tenter de dégager des axes théoriques validant ou non la reproductibilité du
modèle &lt;em&gt;(cette phrase fait un peu Marty Macfly non ?)&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.virtualgoodz.com/public/Vrac/colliersoulava.jpg&quot; alt=&quot;colliersoulava.jpg&quot; style=&quot;display:block; margin:0 auto;&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par ailleurs le &lt;strong&gt;pricing&lt;/strong&gt; est essentiel dans la valorisation
relative des objets virtuels. Les écarts de prix permettent d’induire des
échelles de valeurs et permettent aux utilisateurs de faire leurs choix en
fonction de la gamme et de la nature de l’occasion d’achat : &lt;strong&gt;très
exactement comme dans la vraie vie en fait&lt;/strong&gt; - ici il n’y a pas de
secret.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extrait de la session Les Objets Virtuels, Mainstream ou Pas ?
:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;A propos du modèle de Facebook, les panélistes ont estimé que la gamme
d’objets n’était pas suffisamment étendue et ne permettait pas aux utilisateurs
d’en percevoir la valeur par comparaison. L’idée a été émise qu’un cadeau à
$100 aurait beaucoup plus d’impact qu’une légion d’objets à $1.&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.hotornot.com/pages/about.html&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;James
Hong&lt;/a&gt; sur l’élasticité des prix et à propos des roses virtuelles de &lt;a href=&quot;http://www.hotornot.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;HotOrNot&lt;/a&gt; : &amp;quot;Il n’est pas
impossible que nous augmentions encore la valeur de ces roses nous n’en
vendions pas encore plus !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais paradoxalement, certaines mises en scène qui nous sembleraient
totalement ineptes dans la vraie vie fonctionnent efficacement dans des
contextes virtuels :&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Extrait de la session Quand les Objets Virtuels rencontrent
l’Entertainment :&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;quot;Les panélistes ont réalisé qu’il n’existait pas dans la vraie vie de
« subscription package » (payer mensuellement pour un chien, pour 2
enfants, etc.) alors pourquoi en voudrions-nous dans des mondes virtuels ?&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ce genre de mise en scène n'est finalement une pirouette de modèle
économique, qui vient créer des règles inutilement complexes dans les rapports
marchands qu’il ordonne, de manière à stimuler le goût, le manque et in fine,
l’addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour terminer et en relation avec le pricing, toujours via le blog de
&lt;a href=&quot;http://lsvp.wordpress.com/2008/01/29/high-prices-can-increase-perception-of-value/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;LightSpeed Ventures&lt;/a&gt;, cette étude de chercheurs de la Stanford
Graduate School of Business et du California Institute of Technology, qui
démontre que si l'on soumet à une personne deux verres du même vin mais
présenté comme deux vins différents, l'un à $5 et l'autre à $45, la partie du
cerveau qui produit la sensation de plaisir devient plus active lorsque la
personne boit le verre de vin soi-disant le plus coûteux.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.sciencedaily.com/releases/2008/01/080126101053.htm&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;L'article est ici&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/29/Reproduire-des-comportements-reels-est-efficace-avec-les-objets-virtuels#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>[Part9] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Les Economies Virtuelles.</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart9%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Les-Economies-Virtuelles</link>
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    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 23:45:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;''Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.''&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les Economies Virtuelles&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le premier marché est plus gros que le second marché. Le second
marché des objets virtuel pèse $1.5/2 Milliards en 2007.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Joshua Hong de K2 : « Les joueurs s’inscrivent pour le fun du
jeu, mais y restent car leurs amis les ont rejoint ».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Il n’y a pas de dépréciation physique des objets virtuels&lt;/strong&gt;.
&lt;em&gt;(Ndt : belle évidence – mais par contre ils sont dépendent de la
« côte » des univers auxquels ils appartiennent)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;L’audience de K2 est de 25-35 ans, composée de hardcore gamers.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Il y a un fusil spécial dans Project Entropia qui vaut 25 000
Dollars $ !!!&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dans Project Entropia, 8 licences bancaires ont été attribuées aux enchères
pour un total excédant 400 000 $ (ces banques vous permettent d’emprunter à
concurrence de la valeur de vos objets virtuels).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www.iovation.com&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;IOvation&lt;/a&gt; est un soft
qui prend des screenshots des configuration PC des joueurs pour prévenir les
tentatives de fraudes d’un même utilisateur utilisant plusieurs comptes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Project Entropia a gagné $8Millions sur un total de $360Millions de
transactions.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Les heavy-users de PJ peuvent acheter une « Smart Card » pour se
loguer en toute sécurité.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Le second marché dynamise le premier puisque de plus en plus d’utilisateurs
pénètrent dans le premier en sachant qu’ils pourront revendre leurs biens quand
ils (en) auront terminé (avec) le jeu. &lt;strong&gt;Dans la réalité cependant, de
nombreux joueurs de prennent même pas la peine de revendre leurs objets quand
ils arrêtent.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Même si les items décoratifs n’affectent pas l’équilibre fonctionnel du
jeu, ils peuvent affecter l’équilibre social du jeu &lt;em&gt;(Ndt : théorie
intéressante mais il manque un exemple concret pour l’illustrer)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dans &lt;a href=&quot;http://www.there.com/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;There.com&lt;/a&gt; la demande
pour du contenu généré par les utilisateurs étant bien plus forte que pour le
contenu brandé, les meilleurs auteurs sont devenus des stars dans
l’univers.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Entropia vous permet d’acheter l’objet physique représentant votre objet
virtuel. &lt;em&gt;(Ndt : faire cohabiter physique et virtuel est le meilleur
moyen de gommer la limite)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Koster voudrait que les mondes virtuels fonctionnent comme de plus en plus
comme le web en interopérabilité ouverte &lt;em&gt;(Ndt : qui a dit
« Virtual Goods Portability » ?)&lt;/em&gt; plutôt qu’en système fermé //
Metaverses, un article de The Economist // gros problèmes légaux induits.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart9%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Les-Economies-Virtuelles#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart9%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Les-Economies-Virtuelles#comment-form</wfw:comment>
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      </item>
    
  <item>
    <title>[Part8] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Des Objets Virtuels.</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart8%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-des-Objets-Virtuels</link>
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    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 23:35:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;''Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.''&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Les objets virtuels, pourquoi ça compte ?&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;« Vous brûlez les mêmes neurones quand un avatar vous sourit que quand
une vraie personne le fait ».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Pour les publics jeunes de 25 ans et moins, il n’y a plus de différence
entre les expérience online et offline. Le online est le monde réel.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Daniel James : « La qualité graphique n’est pas importante ;
c’est l’esprit qui recrée la situation ».&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les mondes virtuels c'est comme partir en vacances : vous
devez changer votre devise pour la devise locale pour pouvoir pénétrer dans
l’expérience utilisateur.&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(Ndt : traduction pas top mais
image sympa non ?)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Les Objets Virtuels, Mainstream ou Pas ?&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Les items de Dogster sont gratuits et supportés par la publicité.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;James Hong de HotorNot. Sur HotOrNot les utilisateurs peuvent acheter des
roses valant jusqu’à 10$. Ces roses meurent 10 jours plus tard. Les concepteurs
du site sont partis de la vraie vie en attribuant à ces fleurs trois dimensions
valorisables : la fleur elle-même, le geste du don et la valeur de
trophée, et en postulant que si les fleurs de HotOrNot avaient deux sur trois
de ces dimensions, ce serait suffisant pour marcher. Dont acte. La rose à $10
(les prix démarrent à $1) est la plus cher de toutes mais c’est aussi la plus
vendue (achetée, offerte). James Hong sur l’élasticité des prix :
« Il n’est pas impossible que nous augmentions encore la valeur de ces
roses nous n’en vendions pas encore plus ! »&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Jia Shen de RockYou! Compare les réseaux sociaux aux premiers jours du
lycée « ce que vous montrez ,ce que vous valez » pour expliquer
pourquoi les utilisateurs achètent des widgets pour décorer leurs pages.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Sur le modèle de Facebook, les panélistes ont estimé que la gamme
d’objets n’était pas suffisamment étendue ne permettant pas aux utilisateurs
d’en percevoir la valeur par comparaison relative. L’idée a été émise qu’un
cadeau à $100 aurait beaucoup plus d’impact qu’une légion d’objets à
$1.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Quand les Objets Virtuels rencontrent l’Entertainment&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Kongregate a 650k VU/M, majoritairement des jeunes, masculins.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Dans Meez, 25% des utilisateurs achètent des devises, 75% des gagnent
in-game.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Les panélistes ont réalisé qu’il n’existait pas dans la vraie vie de
« subscription package » (payer mensuellement pour un chien, pour 2
enfants, etc.) alors pourquoi en voudrions-nous dans des mondes virtuels ?
I.e : ce modèle ne fait ne fais autant sens intrinsèquement que la liberté
offerte par la vente libre d’objet virtuels &lt;em&gt;(Ndt : Oui mais met en
scène des mécanismes de don et de manque bien plus efficaces)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GoPets embauche ses propres utilisateurs comme Community Managers, ils
appellent ça du « homesourcing » &lt;em&gt;(Ndt : quelquechose qu’on
faisait déjà en 2003 – et encore aujourd'hui je suppose - sur Esfrance.net et
dans les communautés de gamers en général&lt;/em&gt;).&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Meez pense que les utilisateurs les plus loyaux sont les femmes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Un point intéressant sur l’épineux problème de bannir quelqu’un d’un monde
virtuel après que ce dernier a acheté un objet virtuel dont il peut évidemment
clamer l’authentique propriété. Dans ce cas là, un des solutions serait de
vendre ses objets sur le second marché (si tant est que ces objets ont été
achetés légalement) et de leur en reverser une partie du produit, comme un vrai
gouvernement le ferait.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Un sondage sur GoPets révèle que les utilisateurs préfèrent être appelés
des Citoyens plutôt que des Utilisateurs.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart8%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-des-Objets-Virtuels#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>[Part7] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Sur La Monétisation</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart7%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-sur-la-monetisation</link>
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    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 23:13:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Sur la monétisation&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;La pénétration des cartes de crédit en Chine est assez faible ; le
moyen le plus utilisé est le paiement via les lignes de téléphones fixes. Les
opérateurs prennent une grosse marge mais fournissent une excellente sécurité
de paiement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Le SMS est un moyen de paiement massif en Europe.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Habbo parvient à faire du SMS en Amérique du Nord ce qui est plutôt rare
car les opérateurs prennent une marge énorme (de 40 à 50%) pour les paiements
via leurs systèmes.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Nexon attend que ces marges baissent d’au moins 10 à 30% avant
d’implémenter le SMS sur leur plateforme. Ils pensent que ce moment viendra
quand les services de (casual) gaming online auront atteint une masse critique
qui leur permettra de négocier ces réductions auprès des opérateurs.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;L’ARPU &lt;em&gt;(Ndt : Average Revenue Per User)&lt;/em&gt; moyen de Habbo est de
$15.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Quand les clients ont opté pour un moyen de paiement, ils en changent très
rarement.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Puzzle Pirates génère $100 par vie d’utilisateur.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart7%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-sur-la-monetisation#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart7%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-sur-la-monetisation#comment-form</wfw:comment>
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      </item>
    
  <item>
    <title>[Part6] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Gaia Online + Puzzle Pirates</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart6%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Gaia-Online-Puzzle-Pirates</link>
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    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 23:02:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Gaia Online&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;2 Millions de VU/M&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;1 Million de posts par jour sur leurs forums.&lt;/strong&gt;
&lt;em&gt;(Ndt : WOAW)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;L’utilisateur moyen passe 1 heure par jour, 30 jours par mois sur Gaïa
&lt;em&gt;(Ndt : mon avatar à droite est un avatar Gaïa)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;50 000 enchères/jour sur des objets virtuels&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ils se définissent comment le premier « MMO en Flash » - ce qui a
fait lever les yeux au ciel à Daniel James.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Les utilisateurs peuvent écrire des textes de fiction et les soumettre aux
journaux du site&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Gaïa est passé par une croissance x4 ces 12 derniers mois.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Les utilisateurs ont entre 13 et 24 ans.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les significations sociales sont connectées à des objets purement
décoratifs. Ce pouvoir leur est transféré par les autres personnes de votre
sphère.&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(Ndt : ma théorie des Transferts de Valeur, la voilà
!)&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Certaines utilisateurs achètent et conservent certains items limités qu’ils
revendent quand leur valeur a augmenté.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Craig rapporte l’histoire d’une personne rencontrée sur leur stand
à un salon, qui a acheté le chapeau OMG (originellement créé dans Gaïa Online)
et qui se disait heureux d’avoir pu acheter le chapeau réel car il avait raté
le virtuel in-game.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2&gt;Puzzle Pirates&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Quand Puzzle Pirates a releasé les familiers &lt;em&gt;(animaux domestiques qui
accompagnent l’avatar)&lt;/em&gt; ils ont connu le meilleur mois de l’histoire du
jeu.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Le plus petit achat dans PP est de $3 et de nombreux joueurs ne vont pas
au-delà.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Le joueur moyen passe 2.5 heures in-game.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Le ratio entre objets fonctionnels et décoratifs est de
50/50.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Les Badges sont des items fonctionnels, ils fonctionnent comment une mini
souscription et vous permettent d’accéder à un mini-jeu pendant 1 mois.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Le Badge de Capitaine vaut $10/mois.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Les épées affectent le niveau de l’avatar au cours des combats dans les
mini-jeux, mais la compétence Epée est une compétence de base, donc les items
fonctionnels ne changent pas l’équilibre du jeu.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart6%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Gaia-Online-Puzzle-Pirates#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>[Part5] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Habbo Hotel</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart5%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Habbo-Hotel</link>
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    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 22:56:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Habbo Hotel&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Devise officieuse : « Soyez vous-même sans les restrictions de la
vraie vie ».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Social Networking « en temps réel »&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Opérations communautaires impliquant des célébrités réelles qui viennent
networker in-game.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Note perso : approfondir entremêlement réel//virtuel = virtuel
plus réel).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Les équipes de modération sont online 24/24h et 7/7 jours et sont composées
de 200 modérateurs et Community Managers.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;70% des utilisateurs ont entre 13 et 16 ans.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;7.5 Millions de membres dans le monde&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;1.7 Millions de VU/M&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Sulake développe aussi Coke Studios &amp;amp; Virtual Magic Kingdom&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Habbo est présent dans 19 pays dfférents et édite 29 communautés&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Désormais il y a des Pages Persos de Habbo sur les modèles des Pages
Myspace&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Le prix des tickets de jeu dans Habbo est de 20c.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Le Sound Machine est un équipement domestique pour sa HabboRoom et qui
permet de créer de la musique en mixant des morceaux. Chaque pack de morceaux
de musique à mixer coûte $5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;De 5 à 15% des utilisateurs passent à l’achat.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;50% des utilisateurs de Habbos viennent de pays anglophones&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;La possibilité de se faire des cadeaux entre utilisateurs ouvre de grosses
failles aux fraudeurs.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart5%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Habbo-Hotel#comment-form</comments>
      <wfw:comment>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart5%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Habbo-Hotel#comment-form</wfw:comment>
      <wfw:commentRss>http://www.virtualgoodz.com/feed/rss2/comments/200701</wfw:commentRss>
      </item>
    
  <item>
    <title>[Part4] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Nexon.net &amp; Kart Rider</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart4%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Nexonnet-Kart-Rider</link>
    <guid isPermaLink="false">urn:md5:d06bf2fadfbfc65d8e77445f131ee2d2</guid>
    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 22:30:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Nexon.net&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Un tiers de la population Coréenne joue, ou a déjà joué à un jeu
Nexon&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;$230 millions de revenus en 2005, &lt;strong&gt;dont 85% générés par la vente
d’objets virtuels&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;L’endroit où l’on habille son personnage s’appelle la « dressing
room » &lt;em&gt;(Ndt : Stardoll reste mon référent là-dessus)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Montrer son personnage dans un maximum d’endroits fait augmenter la valeur
de ses customizations.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;La durée de vie moyenne d’un utilisateur dans Nexon est de 2-4 ans.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Les objets virtuels sont dissociés en trois catégories :&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1°/ Décoratifs&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;2°/ Fonctionnels&lt;/strong&gt;
&lt;strong&gt;3°/ Décoratifs et fonctionnels&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;(Note perso : ça c'est juste ess-en-tiel dans la mise en scène des
objets, j'y reviendrai - longuement).&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exemple d’item fonctionnel&lt;/strong&gt; : accéder au tracking et
au display de ses stats.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Exemple d’item décoratif&lt;/strong&gt; : les habits.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Il faut être précautionneux dans le dosage des items fonctionnels pour ne
pas induire de déséquilibres ou de barrières à l’entrée pour les nouveaux
arrivants.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Prix moyen d’un item fonctionnel : 60c - $1.80&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Prix moyen d’un item décoratif : 90c - $4.50&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Prix moyen d’un item décoratif et fonctionnel : 60c - $10.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Pourquoi des objets virtuels : car ils sont porteurs de sens
mais aussi car ils enrichissent l’expérience&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3&gt;Kart Rider&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;15 millions d’inscrits, 25% en Corée&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;220k PCU en février 2005 (&lt;em&gt;Ndt : PCU someone ?&lt;/em&gt;)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Lancement prévu aux US pour bientôt&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Nouveau focus : développer l’aspect publicitaire mais aussi le
placement de produit comme nouvelles sources de revenus.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Les joueurs non-payants sont considérés comme du contenu pour les joueurs
payants &lt;em&gt;(Ndt : WOW, j’adore cette théorie)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Il y a une division claire entre les points de jeu (monnaie
« d’attention ») et les cash points (monnaie fondée sur des devises
réelles)&lt;/strong&gt; – il serait trop compliqué de gérer toutes les significations
du jeu avec une seule monnaie, c’est pourquoi il ne faut pas essayer de les
fusionner.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;50% des utilisateurs de Nexon ont entre 13 et 24 ans, c’est pourquoi les
cartes prépayées sont vitales.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
          <comments>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart4%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Nexonnet-Kart-Rider#comment-form</comments>
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      </item>
    
  <item>
    <title>[Part3] Virtual Goods Summit 07 by Adrian Crook : Neopets.com</title>
    <link>http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/%5BPart3%5D-Virtual-Goods-Summit-07-by-Adrian-Crook-%3A-Neopetscom</link>
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    <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 22:02:00 +0100</pubDate>
    <dc:creator>Simon</dc:creator>
        <category>Virtual Goods</category>
            
    <description>    &lt;p&gt;Voici le reste des notes en vrac d'&lt;a href=&quot;http://freetoplay.biz/&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Adrian Crook&lt;/a&gt;, business par business.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Les infos les plus intéressantes de mon point de vue sont en gras + quelques
notes perso par-ci par-là.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour plus d'infos sur le pourquoi de cette série : &lt;a href=&quot;http://www.virtualgoodz.com/post/2008/01/24/Virtual-Goods-Summit-2007-%3A-une-bible-de-notes-citations&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;clic it&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Neopets.com&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Fait partie du réseau MTV qui les a rachetés 2 ans plus tôt&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dans tous les 200 jeux proposés, on peut gagner des points.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;30 000 nouveau comptes créés par jour&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;40 000 000 d’utilisateurs&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;300 000 000 sessions de jeu/mensuel&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;11 000 000 de VU/M&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Traduit en 11 langues&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Audience composée de &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Preadolescence&quot; hreflang=&quot;fr&quot;&gt;Tweens&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ils se présentent comme le plus addictif de tous les sites dédiés à la
jeunesse.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;L’économie de Neopets comprends : une Banque, Un magasin, Un Neodaq
&lt;em&gt;(Ndt : un indice boursier donc)&lt;/em&gt; et une NeoHome &lt;em&gt;(Ndt : je
ne sais pas ce que c’est précisément)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les créateurs voient leur univers comme « similaire à la vraie
vie », permettant aux kids « de jouer un rôle aussi important que dans la
vraie vie »&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Les besoins des Tweens selon Neopets :&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;L’entertainment&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Le besoin de s’exprimer&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Des besoins « sociaux » de contacts et
d’interaction&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Le contrôle&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;MTV fait de la pub pour des événements in-game de Neopet sur ses
chaînes. La Altador Cup a ainsi vu son taux de participation augmenter de
20%.&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les Business Model de Neopets&lt;/strong&gt; :&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Pub &amp;amp; Sponsoring&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Comptes Premium&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Licences &amp;amp; Merchandising&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;Vente d’Objets Virtuels&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;« Pour notre audience, Digital = vraie vie » (Ndt :
« Digital is real life »)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Les kids de 6-14 représentent un marché de 60 milliard de dollars
d’argent de poche.&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;(Ndt : chiffre pour les USA I
presume)&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Le panier moyen est de $15-10 pour une tenue complète.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    
    
    
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