Sur les Objets Virtuels... E-business. Design. Ideas.

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samedi 2 février 2008

Les "Virtual Ebooks" de Wowio : un modèle économique du tonnerre...

...et vraiment très très intéressant !

Je suis - je dois bien le reconnaître - assez intéressé par les mises en situation virtuelles. Mises en situation et pas univers ou mondes virtuels justement, parceque ceux-ci m'intéressent un peu moins. Second Life par exemple. Indéniablement digne d'intérêt mais par trop extrême. La tentive est totale, de recréer la life virtuelle et je trouve les rapports avec le réel - riches certes - mais finalement peu intéressant à analyser. Je préfère les entremêlements avec des services et des interfaces web plus ancrés dans la réalité.

Wowio par exemple.

Wowio est un service qui propose des livres en téléchargement gratuit. A mon - notre - grand malheur le service n'est pas disponible en dehors des USA pour le moment.

L'interface - jusqu'au téléchargement donc - est plutôt simple et claire, le sign-up est intelligent puisqu'on peut commencer à ajouter des livres à sa queue de téléchargement sans s'être encore inscrit. Le catalogue est encore confidentiel mais devrait s'élargir - je suppose/espère.

Quel rapport avec les objets virtuels alors ?

wowio.png

J'ai appris par le Twitter de Gerry Manacsa - Senior Designer de la société - que Wowio venaît juste de releaser une fonctionnalité de don de livres Gift an Ebook qui permet d'offrir un livre - un bien gratuit - en le personnalisant et en l'envoyant à un proche, pour un prix modeste de $3/4.

giftwowio.png

Je trouve ce business model juste génial.

Les livre sont donc distribués gratuitements, et toute la création de valeur repose 1°/ sur le fait d'offrir quelque chose qui a une valeur intrinsèque indéniable : un livre. Mais aussi et surtout 2°/ sur l'acte du don, par le biais de l'attention induite par la personnalisation du cadeau.

C'est en fait la superposition d'un service culturel gratuit avec un service de cadeau personalisés. L'objet de la transmission étant finalement un "virtual gift" tangible et porteur d'émotion.

Globalement, les cadeaux virtuels de Wowio illustrent ma conviction profonde : que des modèles économiques fondés sur des objets virtuels vont s'étendre de plus en plus à des services originellement assez éloignés de la notion de virtualité. Et qu'en plus, ils vont venir, sur des services de qualité comme Wowio, venir remplacer la publicité trop moche et peu qualitative - les livres de Wowio pourraient être truffés de publicités... cela dit ils le sont peut-être (gloups!) je n'ai pas été autorisé à en télécharger.

Pour cause de voyage imminent je ne vais pas tarder à essayer un site qui serait à mon avis parfaitement adapté à un tel service d'objets virtuels, le fameux Couchsurfing.com et je ferai certainement un billet dessus.

vendredi 1 février 2008

Valoriser les objets virtuels par leur contrepartie physique

Un billet sur une autre de mes intuitions, toujours en débriefing des notes d'Adrian Crook au VGSummit.

Poser sur le même plan les objets virtuels et leur contrepartie physique permet de valoriser les virtuels, d’aider à gommer la différence psychologique entre les deux et du coup de donner une consistance nouvelle aux premiers.

Je m’appuie sur une mini théorie dont je ne dois pas avoir la primeur loin de là, mais comme il n’existe justement pas de ressource identifiée et fiable sur le sujet mais uniquement des idées & théories éparses sur le Web, j’ai accepté depuis longtemps de réinventer la roue à chaque article. Ca n’est d’ailleurs pas une sensation très agréable mais bon.

Bref je m’appuie sur l’idée que créer un avatar semble déjà plus normal que d’acheter un objet virtuel. En effet, un avatar possède déjà sa contrepartie physique : soi . Il y a évidemment d'autres mécanismes mais je ne retiens que cet aspect de niveau assez basique qui consiste à dire : lui c'est moi, je suis son référent physique, je me projette plus ou moins dans lui et il a de la valeur car il me représente.

owner_avatar.jpg

Equiper son avatar d’objets revient donc à s’équiper à travers son avatar. Il y a là un double saut : Soi vers Avatar vers Objet. Mais ce saut peut être atténué si la contrepartie physique de l’objet existe. On a du coup : Soi vers Avatar / Objet virtuel vers Objet physique (une sorte de chemin en U en fait).

Avoir en creux l'existence d'une contrepartie physique voire même, le simple fait de sa possibilité, valorise le virtuel. Exemple : sur la home ou dans les pages d'un site X (ou d'un site Y ou Z, allons allons..)... il suffit de dire "Possiblité d'acquérir physiquement vos objets" : déjà l'évocation de cette possibilité crée de la valeur et déclenche tout un univers de crédibilisation des objets, du site, voire aussi du sérieux de ses éditeurs "ah, il y a du physique derrière". Ensuite développer l'offre commerciale qui va avec est une histoire de logistique.

Référent : Entropia vous permet d’acheter l’objet physique représentant son objet virtuel.

Dans cette logique une étape intéressante d'upselling par la customisation serait de proposer aux utilisateurs de payer pour accéder à la customisation de leurs objets virtuels comme c’est le cas par exemple en version physique chez Spreadshirt qui facture un $16 de base pour le tee-shirt et un $X variable en fonction de la « lourdeur » de la customisation apportée.

figure_prints.png
Du coup une autre étape intéressante serait de pouvoir proposer à ses utilisateurs de commander une version physique de leurs objets virtuels, customisés ou pas. Comme sur Figureprints d’ailleurs, dont le site est toujours down je crois, à cause du nombre de demandes.

Ou comme si Hot or Not proposait un bunddle à $35 pour l’achat d’une rose virtuelle + de l’envoi d’une rose physique au domicile de l’heureuse élue.

imprimante3D.png

D’ailleurs pour revenir sur Figureprints.com, je me demandais dans quelle mesure l'arrivée des imprimantes 3D n'allait pas ouvrir des perspectives intéressantes à toute une nouvelle génération de petits e-commerçants/artisans - souvent designers - ayant emprunté pour acquérir leur outil de production et faisant valoir leur talent (modélisation 3D / éventuellement peinture et colorisation)... Une sorte de retour à d'anciens modèles d'artisanat avec un progrès des moyens.

Un peu ce que Patrice Cassard est en train de nous préparer à un niveau que j’imagine bien entre l’artisanat (pour le demi à la débauche) et la start-up (pour le financement et le sérieux).

Bref toute une long tail d'artisans du web accolés à l'industrie des objets virtuels et du design, et dont la valeur résiderait dans le talent manuel !

Référent : Craig Sherman (Gaia Online) rapporte l’histoire d’une personne rencontrée sur leur stand à un salon, qui avait acheté le chapeau OMG (originellement créé dans Gaïa Online) et qui se disait heureux d’avoir pu acheter le chapeau réel car il avait raté le virtuel in-game (pour cause de série limitée).

mercredi 30 janvier 2008

Jeremy Liew sur les objets virtuels de Facebook : $15 millions de CA annuel !

Ca c'est le de genre de tentative obstinée de percer les secrets d'un modèle économique en l'observant de l'extérieur qui me ravissent tout simplement.

Pendant sept semaines, Jeremy Liew de LightSpeed Venture a relevé le nombre d'objets en vente sur Facebook et les différents types d'objets mis en circulation (ce réjouissant exploit les fait rejoindre automatiquement ma blogroll - avec une petite pensée émue pour son assitante Hina Khader qui a sans doute été largement mise à contribution).

Ca donne une feuille Excel qui ressemble à ça (et qui se display en full size en cliquant ici).

fb_virtual_goods_xls.png

Petite traduction rapide :

"Bien que Facebook ait initialment concentré ses efforts sur la publicité, ils se sont également essayés aux objets virtuels. Il y a trois utilisations typiques des objets virtuels : (1) augmenter certaines fonctionnalités (2) expression personnelle (3) communication. (Note perso : revenir là-dessus // billet // classification // graph ?)
(...)
Facebook génère un nombre précis de ses objets. Quand ce chiffre passe sous la barre des 100.000, le site affiche le nombre d'objets restants. Les tirages habituels sont de 100.000 et 1.000.000 mais peuvent aller de 10.000.000 à 15.000.

Pendant sept jours, nous avons relevé les chiffres disponibles sur le site afin de mieux comprendre les taux de conversion de ces objets. En excluant les cadeaux gratuits, nous avons trouvé que le nombre moyen de vente d'objet par semaine est de 846. Au moment où notre petite étude a pris fin, plus de 322 objets virtuels différents étaient en vente sur Facebook ce qui signifie que le site vend plus de 270.000 objets par semaine ce qui, à $1 le cadeau, donne un chiffre d'affaire total annuel d'un peu moins de $15 millions. On peut parfois acheter des packs d'objets prépayés à des tarifs discount - ce qui fait que ce chiffre global doit sans doute être un peu revu à la baisse." Jeremy Liew

L'article original.

mardi 29 janvier 2008

Paramount Pictures annonce ses produits dérivés directement dans Habbo Hotel

Paramount Pictures Digital Entertainment vient d'annoncer qu'il va distribuer des objets virtuels tirés de ses licences cinématographiques directement au coeur d'Habbo Hotel, le réseau social en temps réel de Sulake.

habbohotel.gif

Les premiers items seront tirés des licences Mean Girls, The Spiderwick Chronicle et Beowulf. Le deal donne à Habbo le droit de distribuer ces objets virtuels aux USA et au Canada.

Via + Press Release de Sulake.

Autant vous dire que le branding direct/le product placement in-community/ la distribution virtuelle j'y crois très fort, puisque ces modèles permettent de tripler ses gains en mixant dans le même bien consommable : publicité directe + notoriété + chiffre d'affaire.

Je rêvais même l'autre soir à un modèle à la Google/Facebook Ads mais pour les objets virtuels, imaginez :

Le team Assitant Marketing + Exé. Graphique de la division marketing de Neki France - une obscure marque de textile du Vars - se connecte à son interface client sur www.habbo.fr/distribution/

Le designer décline les modèles de la saisons directement dans une interface graphique intégrée au site de Habbo. Les .gifs et leurs contreparties 2D sont générés automatiquement par la plateforme, l'Assistant Marketing n'a plus qu'à fixer ses prix virtuels et après une mini-modération par Madagascar, les items sont mis en vente dans les magasins virtuels de Habbo Hotel.

30% des ventes sont reversées à la marque en fin d'exploitation de la collection.

Et Habbo vient d'inventer les solutions pour micro-e-commerçants virtuels.

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