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samedi 16 février 2008

Testing Travian

Moi aussi je teste Travian ; j'en reparlerai un peu plus tard mais pour le moment : c'est peu dire que la mise en route est laborieuse le passive gameplay fonctionne avec des timers, donc on clique et on patiente. Mais cet incroyable feedback m'oblige à tester à fond.

travian.png

225 millions de pages vues par jour quand même // graph Alexa impressionant !

travian_habbo.png

lundi 21 janvier 2008

Erepublik, un browser-based virtual goods friendly !

Un site particulièrement cher à mon cœur en ce moment est Erepublik.com

logo-erepublik.gif

Ayant rencontré Alexis Bonte au Web3, il m’a envoyé une invitation et j’ai pu tester le jeu.

Erepublik.com est un free-to-play brower-based à dimension politique qui inclut une dimension MMO dans son aspect persistant (avec tout un aspect tactique et guerrier à venir a priori).

Les références ? Un mix entre un Civilization (le jeu vidéo), un Risk (le jeu de plateau) et un peu d’un Facebook et d'un blog.

Le concept est juste magique, et va, à mon avis, violemment cartonner pour de nombreuses raisons.

plato.jpg

D'abord, pas de concurrents, et un positionnement unique. Peut-être un Lesroyaumes qui propose quelques lignes de recoupement dans le concept, mais pas de quoi rivaliser. Vieux, moche, cible beaucoup plus jeune et dev browser-based des années 2000.

Une cible donc, clairement âgée, (25-40 ?) dont les centres d’intérêt ne recoupent aucun des browser-based existant. De plus, un potentiel viral et surtout RP particulièrement sensible, et notamment dans n’importe quel pays où une élection se prépare. Une structure ludique éprouvée – en tout cas balisée, celles des browser-based classiques – excepté pour ce qui est des fonctionnalités sociales, bien pensées/encore à améliorer, sur lesquelles je reviens plus loin.

Mais surtout, cette cible. Cette cible que personne n’adresse encore via un browser-based. Le trentenaire web-friendly, intéressé par la politique et les jeux de pouvoir (au sens large du mot ‘jeux’). Fatal en entreprise, entre les réunions et à la pause déjeuner !

Bon allez, il faut quand même que je crache ma Valda.

Je le dis ici une dernière fois et me tais ensuite à jamais sous peine de passer pour un frustré ! Si j’aime tellement Erepublik.com c’est parceque j’avais le concept en tête depuis 6 mois. J’ai des bouts de specs qui traînent désormais misérablement sur mon bureau. J’avais même déposé Anotherdemocracy.com qui est donc en standby depuis Leweb3, jusqu’à ce qu’un parti politique anglophone ne me contacte pour le racheter !

Ca m’était venu après le fameux takeover de Digg par ses utilisateurs et dans le contexte pré-élection française 2007 : un browser-based ludique à dimension politique dans lequel les utilisateurs, à force de mener campagne pouvaient se faire élire et prendre totalement le contrôle du site au point de décider des fonctionnalités à développer. Erepublik ne va pas aussi loin et tant mieux parce qu’en fait, c’était une idée assez peu réaliste et qui m’aurait attiré une infinité d’emmerdes !

Edit. Trouvé dans le Daily Erepublik :

Our goal there is to give you the possibility asap to then vote on what functionalities you consider are priority and suggest new ones with a digg like system.

On n’en est pas loin. Bien vu !

Enfin, inutile de préciser que j’avais également pensé à un business model reposant très légèrement sur des objets virtuels. ;)

Je suis très sincèrement ravi que des killers comme Alexis & son équipe développent un tel projet. Je suivrai l'évolution du site avec attention.

Allez, on passe à l'appli !

Ce que j’adore

1°/ La narration tout simplement. Une narration addictive c’est la clef du succès. Le système d’élection est proprement génial. Tout à fait susceptible de générer les hystéries (heureusement internes) comme on a pu voir en 2007 en France autour de la campagne présidentielle.

A la différence que Sarko cette fois, ça peut être toi !

2°/ La dimension Murdoch-ienne du jeu. N’importe quel utilisateur peut créer son canard et l’entretenir à des fins polémiques, propagandistes, ludiques, instructives. C’est le syndrome du bloggueur ou du journaliste qui est en jeu : écrire, publier, être lu. Le plaisir de contribuer mais aussi ce sentiment mélangé de pouvoir et d'ego de celui qui apporte l’information.

J’espère d'ailleurs que les interfaces de publication des médias internes d’Erepublik s’amélioreront. Et incluront très vite des outils de tracking et de stats qui seront peut-être à la base d’un modèle économique publicitaire interne au site.

Un excellent moyen par exemple de faire rentrer des annonceurs sur la plateforme et de partager les revenus avec les éditeurs d’Erepublik. Tout en ciblant et en diffusant des pubs à des audiences mesurables et qualifiées. Mesurables par l’équipe du site mais aussi par les utilisateurs, les stimulant d’autant plus à améliorer leurs contributions ! Voire un système de micro-annonceurs à la GG/FB !

Et sans oublier bien sur les intérêts en terme de SEO. Tout ce fresh and genuine content en rel=follow !

3°/ Erepublik repose sur une matrice qui recrée un véritable écosystème economico-socialo-politique… complexe.

C’est riche et je n’ai pas réussi à en faire le tour. C’est le genre de richesse qui génère de vrais heavy-users, c’est addictif, complet, voire critiquable, et en tout cas, ça réveille le coté obsessionnel du gamer.

Ce que j’aime moins

1°/ Le fait de devoir pointer quotidiennement pour cliquer des items actionnable une fois par jour, et ce afin de faire progresser mon citoyen. C’est une des vieilles recette des browser-based et j’ai le sentiment qu’il y a aujourd’hui de meilleurs moyens pour gérer le leveling tout en gardant un bon taux de retour des utilisateurs.

Notamment des moyens plus émotionnels inspirés des réseaux sociaux et qui évitent le coté lassant et répétitif du « clic pour le clic ». D’autant plus que ça ne me parait pas adapté à la cible. Et même si les pages vues ne doivent pas s’en porter mal, le business model ne reposant pas (encore ?) sur de la PAP, je ne vois pas l’intérêt fondamental. A choisir je préfère le système d'Ogame.

2°/ La manière dont le joueur (débutant) est guidé. Il y a quand même un indéniable flou quand on arrive. L’ergonomie gagnerait à s’améliorer sur tout ce qui est Aide. Le Daily Tasks marche bien mais il manque un système de tips contextualisés à la Google Analytics et/ou à la Gmail, qui nous avaient inspiré les tips de Skaaz, et qui se cliquent pour arriver directement sur la bonne page.

Ce que je ne sais pas si j’aime ou pas

1°/ La localisation forcée. On ne peut pas décider d’être un Pakistanais si on s’enregistre comme Français Parisien. On doit être dans le jeu le citoyen qu’on est dans la vie (du point de vue local en tout cas).

Enfin en tout cas c’était comme ça il y a 3 semaines quand je me suis inscrit je ne sais pas si ça a changé.

Je vois bien les aspects intéressants et impliquants de ce système mais ça manque un peu de liberté. Mais ça marchera quand même, sans aucun problème.

En fait je trouve ça bassement nationaliste voilà ! =)

Edit. Il y a un système de "Moving Tickets" en fait, mais je ne peux pas m'en servir...

Les défis d’Erepublik (enfin, ceux que je vois…)

1°/ Garder l’expérience intéressante en empêchant que le système ne permette aux heavy-users de verrouiller le jeu et de décourager les nouveaux arrivants.

2°/ Clarifier l’ergonomie. Le concept a tellement de possibilités ludiques que l’interface risque de trop se surcharger avec les prochaines fonctionnalités (et elle est déjà bien dense).

Bientôt le jeu des 100 points pour l’équipe ? 1 feature inutile enlevée = 1 point !

Et peut-être aussi : moins de texte et plus d’icônes ?

3°/ Implémenter un super business model à base d’objets virtuels en s’inspirant de ce qui se fait de mieux actuellement !

(Comme gagner des tokens mais devoir payer un petit abonnement mensuel pour pouvoir les utiliser à la Club Pengouin, ou gagner des tokens permettant l’utilisation temporaire d’une feature sur un principe locatif à la Kart Rider de Nexon dont parlait Fred Cavazza récemment. En apportant toujours une valeur ajoutée à l’expérience et à l’émotion).

Enfin bon là je me laisse un peu divaguer mais je ne m’en fais absolument pas pour eux, je pense qu'il y a du lourd dans les cartons !

En tout cas un vraiment un concept d’enfer. D’ailleurs, première étape vers le succès, déjà un Sitefan (et un .fr de squatté, un ! Après Twitter et Facebook... c'est le signe des grands :p).

Message à la team Erepublik si elle passe par là : vous êtes dans ma rubrique Kickass companies I keep an eye on, donc à très vite pour de nouvelles releases et si vous avez un PRguy, je serais ravi qu’il me mette dans son fichier de contact !

Enfin last but not least, Erepublik is hiring, je serais vous je n'hésiterais pas !

mardi 15 janvier 2008

[Part.2] Duels.com + analyse du business model (objets virtuels inside)


Alors, où se trouve le business model de ce champion ?


bm3

Déjà, premier constat 24h plus tard :

Population: 109,486 (yesterday : 109,343)

Duels Today: 34,348 (yesterday : 48,674))

Skirmishes Today: 182,507 (yesterday : 197,737)

120 membres/aujourd'hui, c'est clairement pas terrible. Par contre, hausse nette de l'activité. Etrange tout ça. Problèmes de serveurs je suppose, d'après mes tests fastidieux d'aujourd'hui. On refera des screens.

Ensuite, petit rappel :

Duels.com est un Browser-based game. On crée son perso, on le levelup, on le pimpe, on acquiert de nouveaux items, on combat, on passe des niveaux, on combat, on passe des niveaux. Quelques fonctions sociales sur la plateforme mais pas délirantes. Récemment introduit : au delà du niveau 40 max, des arènes de combat avec des prix à la clef.

Comme hier encore j'étais un joueur acharné de Counter-Strike en réseau, je peux vous révéler cette vérité simple : le multiplayer est le Grâal de l'Entertainment. Gagner contre l'ordinateur est une névrose de gamer. L'emporter sur l'humain est un accomplissement existentiel. Et ce quelque soit le jeu, du plus léché des FPS au simple BBG bien développé.

Dans le cas de Duels.com, l'addiction et les heavy-users - ceux les plus suceptibles de passer à l'acte d'achat - viennent avec ces modes de confrontation où la différenciation par l'achat de packs spéciaux revêt un aspect existentiel qui dépasse par bien des aspects le divertissement.

C'est à dire qu'à un moment donné du jeu, l'objectif encore lointain que propose la narration du jeu devient pour soi un enjeu suffisamment important, auquel on s'impatiente d'arriver, que l'on prend la décision de passer au mode payant, pour aller plus vite vers l'objectif. Dans le flow de conversion de la narration il serait intéressant de de ménager une phase où le joueur trépigne, voire même où il a le sentiment - réel ou simulé, ceci dépendant sur vos talents de gamedesigner - d'aller moins vite que les autres participants (I.e : un message qui lui dirait "X s'est inscrit en même temps que toi et il est déjà à 5 niveaux au dessus") pour voir si le le taux de conversion du site augmente sur des bien virtuels de confort.

BMD_2

Dans un premier temps, il y a donc les Noblestones. Dans l'économie interne du site, les Noblestones sont une "sur-monnaie". Bien présente, juste au dessus des pièces d'or, beaucoup plus forte, mais que l'on ne peut acquérir que via l'achat. Impossible d'en gagner. (!) monnaie présente // manque n'entrave pas le bon déroulement du jeu // acheter = faciliter sa vie// composante compte premium // confort d'utilisation.

BMD_1
Ensuite viennent les abonnements, les Noble and Patron memberships.

(!) proposer 2 strat. de paiements : achat ponctuel Vs. abonnement // logique commercial de gamme (de gamme ?) laisser au client le choix // pas se sentir enfermé //

Note : quand vous voyez ces "double slashs //" ces petits mémos sont là plus pour moi que pour vous mais profitez-en quand même.


Je les passe en revue, en détail, car réellement ils sont un modèle du genre :

A/ 1 Noblestone per month

- Décryptage : un vrai bonus, mais pas une rente. On goûte à cet item, mais pour en avoir plus, il faut repasser à la banque.

B/ 500 gold stipend per month

- Une rente, la vraie contrepartie devise contre devise.

C/ 2 Packs of every new set before they are released

- Des items exclusifs, donc dans un sens, personnalisés. C'est le concept marketing bien connu de "privilège" sur lequel je ne reviens pas.

D/ 70 Extra Inventory Slots** – That’s TRIPLE the starting amount!

- Une réelle facilité. Une pure logique de comte premium. Pas vraiment de valeur statutaire mais un vrai confort de jeu. Ce qui est en somme le first step du compte P.

E/ Noble Marker – a special graphic that appears next to your avatar's name for everyone to see

- A double sens en fait. Une disctinction mais pas seulement. Généralement, quand les features sont mal branlées, il se peut que la communauté en vienne à condamner le business model en l'accusant de déséquilibrer le jeu, en pourvoyant "ceux qui achètent" avec des avantages injustes. Un exemple édifiant est la controverse autour d'Ogame dont vous trouverez le résumé en bas de ce billet.* Bref, ce marqueur sert à distinguer les "Nobles" mais aussi à bien les identifier comme tels et ne pas mettre le mécontentement de ceux qui n'achètent pas sous pression. En gros : de la transparence vis à vis de la communauté des joueurs.

F/ Discounts on selected Noblestone Exchange Rates

- Un mix de A & B. Une promo quoi.

G/ Ablility to create a guild (Coming Soon!) – guildmasters must have a patron or noble membership

- Certainement la feature la plus intelligente qui joue sur le ressort de pouvoir. Pour prendre le leadership d'une guilde il faudra obligatoirement détenir un compte à abonnement. Le ressort de pouvoir vous le connaissez. C'est celui de l'orateur face à son public. De l'homme politique face à sa nation. Du webmaster face à son trafic. Du blogger face à son readership. Le pouvoir régulé du one to few/all. Qui donne à l'Homme ce sentiment de pouvoir sur l'Homme. On est pas loin du Divertissement des Rois. En gros, le joueur le plus aguerri, le plus en manque de pouvoir et de reconnaissance mais aussi le plus volontaire, le plus charismatique, le plus enjoué et passionné, payera pour devenir chef. (Comme partout il y aura des bons et des mauvais chefs, aux motivations diverses... mais c'est une autre histoire).

On a donc ça :


Revenu récurrent ''

(même s'il faudrait avoir le nombre de mois moyen sur cet abonnement pour parler de récurrent).

- Noble Membership $9.95/month

Revenu ponctuel

(dans le sens où l'abonnement à l'année peu être considéré comme un one shot).

__- 2 Noblestones for $5
- 5 Noblestones for $10
- 11 Noblestones for $20
- 30 Noblestones for $50
- 65 Noblestones for $99
- 110 Noblestones for $150

- Patron Membership $25.00/year__

Et c'est là où je suis un peu emmerdé. Aurions-nous parlé d'e-pub, je me serai lancé dans une approximation de leurs revenus à force taillage à la hache, estimations et taux de conversion moyens par rapport à leur activité et leur population mais dans le cas d'objets virtuels ... ce serait par trop casse-gueule sans aucune insider data c'est la raison pour laquelle... leur CEO rejoint ma liste des "i want to meet these people" !

Une seule solution, rencontrer les mecs. Je vais créer une rubrique des gens que je veux recontrer. Edit : done

Enfin, une Part. 3 s'impose je crois, où je divaguerai un peu plus sur ce que ce business m'inspire.




La controverse d'Ogame

''Avec la mise à jour 0.76 de mars 2007, des bonus payants ont été introduits. Les comptes dits « officiers » améliorent le compte du joueur qui les achète. Un joueur peut même cumuler les avantages de plusieurs officiers à condition de payer plus cher (jusqu'à 12€ par mois environ pour bénéficier d'avantages significatifs : taux de reconstruction des défenses détruites de 85% au lieu de 70%, 2 emplacements pour des flottes supplémentaires, production de 10% d'énergie en plus, une recherche technologique plus rapide de 25% et deux niveaux d'espionnage supplémentaires, taux de production des mines augmenté de 10%)

Pour une majorité de joueurs cette option remet en cause l'équité du jeu, un compte « commandant » payant préexistait mais améliorait simplement le confort du jeu, tandis que les comptes « officiers » permettent de bénéficier de privilèges qui désavantagent les autres joueurs. L'introduction de ces comptes a créé une polémique auprès de la communauté des joueurs, selon des sondages réalisés sur les différents forums officiels, plus de 90% des joueurs souhaitent la disparition des comptes officiers et un grand nombre de joueurs ont quitté le jeu à ce jour. Plusieurs actions ont été mises en place en signe de protestation :

- D'une part, la contestation de cette option, en diffusant des bannières « anti-officiers », en ajoutant AO (pour anti officier) dans leur pseudonyme ou de celui de leur alliance. Certains joueurs se sont également mis en « mode-vacances » (en pause) ou ont détruit leurs comptes. Enfin, une pétition internationale a été mise en place demandant le retrait des comptes « officiers ».

- D'autre part, certains joueurs se sont organisés pour traquer les utilisateurs des comptes officier, comme la création de grandes alliances anti-officiers allant jusqu'à 450 membres. Plusieurs forums se sont mobilisés pour cette cause.

- De nouveaux jeux sont apparus, comme E-Univers ou Space Conquerors, se présentant comme une alternative à OGame.''

Thanks to... clic it. (Je vous recommande cet article).

lundi 14 janvier 2008

[Part.1] Duels.com passe la barre des 100k membres en moins de 6 mois.

Duels.com est un site que je suis avec une attention toute particulière et qui avait bénéficié d'une couverture maximale de la part de Techcrunch US et FR au moment de leur launch.

Dans un autre billet plus récent, Arrington en parle comme d'un champion. Je partage cet avis.

duels100000

Le site vient de passer les 100k membres (109k au moment du screen) ce qui est un cap déterminant, tout autant pour le moral des troupes que pour la croissance du site. A titre de comparaison ESFRANCE.net avait mis plus de 3 ans à parvenir à ce chiffre, en plusieurs palliers, mais sans aucune acquisition de trafic, alors que Skaaz.com a mis grosso modo de Juillet 2007 à Janvier 2008 pour parvenir à ce chiffre - un peu plus de 6 mois - avec un mix sain entre acquisition & organique.

Pour mémoire, le 11 août 2007 je screenais ces stats-là pour Duels.com :
- 6700 membres (today : 109,343)
- 60882 duels (today : 48,674))
- 46000 skirmishes (today : 197,737)

(Duels & Skimishes ne sont pas significatifs car les deux screens sont de 18h (première partie de journée aux US) & 23h, plages horaires qui n'ont pas du tout la même activité Edit : non en fait ne m'explique pas qu'il ait aussi peu de duels alors que le rapport membres//skirmishes est normal par rapport à mes précédents screens. Je pense que c'est dû notamment à un % plus significatif de profils morts (sur 100 000) et à un changement des habitudes sur le site, plus de skirmishes et moins de duels, notamment grâce aux features de tournaments // voir plus bas).

Nous sommes le 14 février, le site a donc pris 100 000 membres en 5 mois. Un tout petit moins que Skaaz - mais à ma connaissance sans acquérir de trafic. Il faut dire que leur stratégie de viralité est extrêmement maligne.

Au lieu de forcer le "inviter vos amis" ou encore proposer mécaniquement la synchronisation avec votre webmail, les invitations s'inscrivent dans la narration, c'est à dire qu'à un moment, entre le level 5 et 6 si mes souvenirs sont bons, le site vous propose de passer un level supplémentaire en invitant aux moins deux acolytes à vous rejoindre dans votre quête. Intelligent + subtil + gain d'implication voire de SAV si vos amis ont des problèmes // étant vous même impliqué (level 5/6) vous serez vraisemblablement plus attentifs à leurs début // à leurs problèmes + gain de collaboration sur la plateforme.

A part ça évidemment, les browser-based games de cet acabit bénéficient d'un super bouche à oreille et ce sans rien faire. Je serais curieux de voir leurs referrals naturels.

Enfin, Duels.com a récemment adopté un système de tournaments & de rankings basé sur le système ELO (utilisé aux échecs) que nous utilisions sur ESFRANCE.net // je trouve ça vraiment très smart de mixer une partie MMO & une partie tournament (bon, ça n'a rien de révolutionnaire).

Je reparlerai de Duels.com // ayant amassé quelques stats sur eux je tâcherai des les compiler et voir si on peut en tirer quelque enseignement. Edit : Part. 1 donc...